У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается


Changeling: The Dreaming

Объявление

Объявление

21+

Игровая дата:
20 февраля - 5 июня
2014

Погода в игре:
Дневник погоды

BEST OF THE BEST

ПОСТ

Edvin Lokke

Как он мог не видеть этого огромного замка? Да только они с его добровольным гидом "Покажи мне Гринхилл" вышли за дверь лавки пряностей, как Винни уже мысленно сравнивал открывшийся ему вид с видом на Манхеттен Читать дальше..

СЮЖЕТ
“В этих чертовых школах никому доверять нельзя”

Sandy Harris

Dennis Holt

Попробуйте загнать двух юных подменышей в обыкновенный человеческий класс и посмотрите, что с ним станет потом.
Читать дальше..
   
МУЗЫКА

ПАРТНЕРЫ


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Changeling: The Dreaming » Основная информация » Искусства Подменышей


Искусства Подменышей

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Искусства представляют собой комплексы методов, с помощью которых подменыш может изменять Гламур и придавать ему форму с целью достижения определенных эффектов. Каждое Искусство делятся на пять уровней, мощь которых возрастает в арифметической прогрессии. Силы, предоставляемые этими Искусствами, известны большей части подменышей Земли; древние феи могут обладать способностями, значительно превышающими возможности их младших сородичей. После описания каждой из этих сил приведена информация, связанная с их использованием, включая методы применения и последствия наложения одного и того же колдовства несколько раз.

Искусства, описанные здесь, являются всего лишь малой частью всей магии, которой обладают подменыши; тем не менее, именно они являются наиболее распространенными. Будучи порождениями Гламура и фантазии, многие подменыши нашли другие методы использования описанных здесь Искусств (что часто приводило к весьма радикальным и необычным результатам).

Смертные чаще всего забывают о воздействии на них Искусств ("Случайность" или "Этому есть рациональное объяснение"). Всякий раз, когда смертный становится объектом воздействия колдовства Вирда или просто наблюдает за чем-то подобным, воспользуйтесь таблицей Туманов*, которая указана в этой же теме.

Туманы* - Метафизическая занавесь коллективного неверия людей. Туманы несут ответственность за следующее: 1) Тенденцию смертных забывать о воздействии Гламура и присутствии подменышей спустя очень незначительное время; 2) Тенденцию отравленных Банальностью подменышей забывать свои прежние жизни.

Определения

Искусство: Описание каждого Искусства начинается с общего обзора функций данного раздела магии фэйри и так же краткого рассмотрения колдовства, доступного с его помощью. Этот раздел так же описывает то, как то или иное Искусство используется и воспринимается в обществе подменышей.

Силы: После описания Искусства приведены описания различных его уровней и того, какие разновидности колдовства могут использоваться на каждом из них. Во вступительном разделе дается обзор того, для чего вообще может использоваться это Искусство.

Система: Этот раздел описывает правила использования того или иного колдовства. Там же рассматривается то, как этому колдовству можно противостоять (если, конечно же, это действительно можно сделать).

Тип: Этот раздел определяет, является ли колдовство химерическим или же принадлежит к Вирду. Химерическое колдовство воздействует только на химерических существ или же обладает таким незаметным воздействием, что смертные, скорее всего, сочтут его случайностью. Вся магия, которая оказывает воздействие на реальный мир (подобно телепортации из одного места в другое), считается колдовством Вирда. Если персонаж обращается к Вирду, то все колдовство, которое он применяет, автоматически переходит в эту категорию.

0

2

Обман

Обман представляет собой Искусство лжи, которое предпочитают те Китэйны, которые любят применять хитрость для того, чтобы использовать неопытных и неосторожных. Это Искусство отвечает за обман чувств и порабощение разума, что становится доступным на более высоких уровнях. Заклинатели, использующие Обман, обычно считаются подозрительными, причем особое внимание на них обращают аристократы и их помощники, стремящиеся установить как можно более строгий контроль за их действиями. Некоторые аристократы так же утратили свою честь из-за опрометчивого применения этого Искусства, хотя в большинстве своем считается, что оно характерно для простолюдинов.

• Дурман

Дурман позволяет заклинателю изменять восприятие мира определенной персоной. Тем не менее, это Искусство довольно сложно использовать должным образом, так как оно не способно создать что-то из ничего – всегда должна быть некоторая основа для обмана чувств, который хочет произвести заклинатель. В определенной степени, Китэйн так же ограничен органами чувств жертвы. Если  человек является слепым и глухим, то заклинателю не удастся заставить его внезапно увидеть и услышать океан, но при этом он может вызвать запах соленого, морского воздуха. Во время обмана органов чувств, Дурман полагается на уже существующие факторы, и не может полностью уничтожить определенное ощущение или создать какое-то чувство из ничего. Другими словами, эшу, использующий Дурман, не сможет стать невидимым на глазах у других людей, и не сможет вызвать звук полицейских сирен, если в окружающей его ночи будет царить безмолвие. Но если эшу будет скрываться в тенях, он сможет использовать Дурман для того, чтобы другие люди просто его не заметили, или же он может превратить лай собак в звук полицейской сирены.

Это колдовство не может нанести прямого урона, хоть объект его воздействия вполне способен случайно ранить себя из-за того, что органы его чувств будут обмануты.

Система: Количество успехов определяет, как долго объект колдовства будет находиться под его воздействием. Многократные применения этого колдовства не являются кумулятивными; в подобных случаях, использует то колдовство, которое получило наибольшее количество успехов.

1 успех Одна минута
2 успеха Десять минут
3 успеха Один час
4 успеха Один день
5 успехов Один месяц

Тип: Химерическое

•• Закрытые Глаза

Как видно из названия этого колдовства, Закрытые Глаза заставляют цель игнорировать то, что желает заклинатель. Колдовство не делает тот или иной предмет невидимым, но вместо этого убеждает наблюдателя в том, что данный объект недостоин его внимания. Закрытые Глаза не могут заставить лавку просто исчезнуть, но при этом они вполне способны убедить проходящих мимо в том, что там не продается ничего, что могло бы заинтересовать их, и, тем самым, заставить их проигнорировать это место. То же самое относится и к людям, скрытым с помощью Закрытых Глаз.

Система: Это Искусство действует не так, как большая часть колдовства, связанного с Обманом, так как после наложения на определенную личность или предмет, объект этого колдовства становится закрытым от всех, кто находится поблизости.

Только смертные, которые были связаны с закрытыми объектами или знают о том, что они должны находиться здесь, обладают хотя бы какой-то возможностью сопротивляться этой магии. Сверхъестественные существа, обладающие чувством магии (Проницательность, Осведомленность, Прорицание и так далее), могут попытаться проникнуть через полог Закрытых Глаз, когда они впервые сталкиваются с ним. Это колдовство можно применять несколько раз для того, чтобы увеличить продолжительность его действия.

Тип: Химерическое

••• Забытие (так же известное, как "Мимолетное Воспоминание")

Если Дурман позволяет подменышу изменять восприятие мира, то Забытие связано с властью над памятью. С помощью Забытия, подменыш может стирать или похищать целые части воспоминаний и убеждений, или же производить точечное удаление воспоминаний, уничтожив, к примеру, лишь воспоминание о том мгновении, когда объект колдовства врезался в него, следуя вниз по улице. С помощью Забытия нельзя добавлять новые воспоминания, и его действие очень редко оказывается постоянным.

Система: Количество успехов определяет продолжительность и степень утраты памяти.

Утрата памяти 

1 успех Стираются воспоминания, связанные с неким простым и знакомым предметом или информацией (ключи от машины, телефонный номер и так далее)
2 успеха Стирается воспоминание о какой-то неинтересной ситуации в прошлом ("Что же я тогда съел во время ланча?" или "Так как же её звали?")
3 успеха Полностью стираются все воспоминания о каком-либо событии, личности или присутствии какого-то предмета
4 успеха Стираются сильные, укоренившиеся убеждения или воспоминания
5 успехов Чистый разум; полная утрата памяти

Продолжительность

1 успех Один оборот
2 успеха Одна минута
3 успеха Один час
4 успеха Один день
5 успехов Одна неделя

Многократное использование этого колдовства является кумулятивным. Подменыш после трех последовательных применений Забытия, может, к примеру, заставить мага полностью забыть его Пробужденную природу на неделю (тем не менее, подобные действия обычно ничем хорошим не заканчиваются, и вообще это прекрасный способ нажить много заклятых врагов).

Тип: Химерическое

•••• Беспокойное Сердце

Заклинатель, использующий Беспокойное Сердце, может контролировать и раздувать эмоции своей цели. Он может вызвать у неё любое чувство – страх, зависть, любовь, веселье, грусть и так далее. Это колдовство может заставить существо испытывать все, что оно только может почувствовать, даже если раньше оно никогда не испытывало подобную эмоцию. Колдовство становится еще более сильным, если пробуждение эмоций как-то напоминает один из эпизодов из прошлой жизни цели. Тем не менее, эмоции можно почерпнуть практически из любого источника: книг, фильмов, наблюдения за дикой природой и так далее.

К примеру, привязывание воспоминания об утраченной любви к банану может вызвать у объекта воздействия колдовства рыдания, так как он вспоминает о том, как его бывшая спутница любила бананы. Использование чувства злобы в многолюдном баре может привести к драке.

Старые воспоминания (даже забытые или заблокированные) могут быть вновь возвращены к жизни в результате искусного использования Беспокойного Сердца. Пробуждение ненависти к полицейскому в сердце человека, который был несправедливо осужден, может иметь весьма далеко идущие последствия, значительно превышающие продолжительность этого колдовства. Вызов страха перед озером, может заставить человека вспомнить о том, как он едва не утонул в возрасте шести лет, что приведет к тому, что с этого мгновения он будет постоянно испытывать страх перед водой. Удачливые (или проницательные) заклинатели, могут пробудить чувство, связанное с каким-то происшествием в прошлой жизни их цели.

Система: Это колдовство действует на протяжении одной минуты за каждый успех. Его продолжительность может быть увеличена за счет Гламура (один пункт добавляет еще одну минуту). Многократное использование этого колдовства является кумулятивным до тех пор, пока объект воздействия и вызываемая эмоция остаются одними и теми же. Противоположные эмоции, вызываемые у одного и того же объекта, нейтрализуют друг друга.

1 успех Вызывает слабую реакцию
2 успеха Цель испытывает дикие, хаотичные приливы эмоций. До тех пор, пока вызывающий их объект находится вдали от этого существа, оно может действовать так же, как и обычно
3 успеха Создает длительную страсть, связанную с чем-то. Все мысли цели направлены на объект, вызывающий заложенную заклинателем эмоцию, что проявляется даже в её словах;
4 успеха Цель оказывается эмоционально прикована к чему-то. Она активно ищет (или избегает) объекта своей страсти;
5 успехов Страсть превращается в навязчивую идею; цель желает только одного – отдаться ей. Если существу мешают сделать это, то оно впадает в ярость. Для того чтобы сопротивляться навязчивой идее, необходимо сделать серьезное усилие Воли (кроме того, это возможно только в смертельно опасных ситуациях, когда жизни объекта колдовства угрожает серьезная опасность)

Тип: Химерическое

••••• Плененное Сердце

Тогда как Беспокойное Сердце управляет эмоциями, Плененное Сердце обладает гораздо большей силой. Объект воздействия этого колдовства подчиняется приказам заклинателя; фактически, Китэйн может изменить его характер с помощью всего нескольких слов. Использование этого колдовства позволяет подменышу изменять как важные, так и незначительные особенности характера того или иного существа. Объект воздействия Плененного Сердца может начать считать себя Миком Джаггером, креслом или тайным агентом с планеты Зет. Кроме того, жертва этого колдовства делает все, чтобы удовлетворить желания заклинателя: прыгает и поет, сидит и квакает или просто стоит в углу – действительно ВСЕ. Конечно же, есть определенные ограничения; объекту воздействия нельзя приказать нанести себе непосредственный вред. Приказы, подобные "Возьми нож и перережь себе горло" вызовут у существа замешательство, так как против них восстанет его инстинкт самосохранения. С другой стороны, команды, которые не представляют непосредственной опасности для объекта колдовства (“Видишь этого человека в короне? Убей его!") выполняются с максимальной активностью и энергичностью.

Система: Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Всякий раз, когда объект колдовства должен совершить нечто, противоречащее его личности, он может попытаться воспротивиться этому. Как и в случае со всеми разновидностями колдовства, не-смертные могут сделать волевое усилие для того, чтобы разрушить колдовство.

Плененное Сердце может использоваться несколько раз с кумулятивной успешностью, если заклинатель использует пункт Гламура для каждого дополнительного применения этого колдовства. Если двое заклинателей отдают объекту воздействия противоречивые команды, то объект выполняет тот приказ, на котором выпало максимальное количество успехов. Человек, которому сначала приказали быть деревом, а затем собакой, будет исполнять тот приказ, который был наиболее успешным.

1 успех Зачарование продолжается в течение одного оборота
2 успеха Зачарование продолжается в течение одной сцены
3 успеха Зачарование продолжается в течение одного часа
4 успеха Зачарование продолжается до заката или рассвета, в зависимости оттого, что наступит первым
5 успехов Зачарование продолжается в течение двадцати четырех часов

0

3

Фокусы

Фокусы являются Искусством ловкости рук и иллюзий. Изначально основанное на иллюзиях и "сценичной магии", данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя подменышу воздействовать на физическую реальность. Подменыши, отвечающие за развлечения и увеселения в обществе подменышей (шуты, клоуны, паки и так далее) чаще всего специализируются именно в этом Искусстве. Хотя Фокусы так же считаются Искусством простолюдинов, его носителей подозревают не так сильно, как тех Китэйнов, которые используют Искусство Обмана; тем не менее, Неблагой пак, вооруженный этим Искусством, уж точно заслуживает внимания.

Хотя во многом это Искусство дублирует Обман, его использование отличается тем, что Фокусы позволяют создать материальную иллюзию, которая будет видна всем подменышам и зачарованным существам, тогда как Обман изменяет индивидуальное восприятие мира тем или иным существам. Некоторые подменыши даже считают, что применение этого Искусства создает временные химеры.

• Притягивание

Притягивание позволяет подменышам перемещать предметы с помощью телекинеза. С помощью этого колдовства, они могут двигать, вращать, метать, поднимать и разбивать предметы. Тем не менее, при этом им недоступно точечное манипулирование, подобное печатанию или набору телефонного номера. Фактически, Китэйны могут совершить все, что мог бы сделать обычный человек, если бы кто-то склеил его пальцы. Притягивание может использоваться в очень небольших местах, где с его помощью можно управлять предметами, которые подменыш обычно не видит или не может достать.

Банк для этого колдовства должен включать какой-то жест, отражающий метод применения данного колдовства.

Система: Количество успехов определяет силу телекинеза. В случае с метанием предметов, урон так же определяется силой колдовства. Многократное применение этого колдовства рассматривается по отдельности, и не может считаться кумулятивным. Для того чтобы напрямую воздействовать с помощью этого колдовства на предмет или существо, размером с человека, понадобится пять успехов (что, впрочем, зависит от веса объекта).

Это Искусство действует на протяжении всего одного оборота, и потому это колдовство необходимо накладывать снова и снова для того, чтобы поддерживать в воздухе поднятый заклинателем предмет.

1 успех Подъем 6 унций Сила = 0
2 успеха Подъем 5 футов Сила = 1
3 успеха Подъем 40 футов Сила = 2
4 успеха Подъем 100 футов Сила = 3
5 успехов Подъем 200 футов Сила = 4

Тип: Вирд

•• Пленение

Это колдовство чаще всего используется в двух целях: во-первых, оно может заставить большой объект двигаться быстрее, и, во-вторых, с его помощью подменыш может пленить своего противника с помощью всего, что находится под рукой, подобно корням, старым фартукам, проводам и так далее.

Если подменыш пытается остановить какое-то существо, то древесные лозы, веревки и другие небольшие предметы неожиданно начинают двигаться, пытаясь схватить предполагаемую цель. Если поблизости нет подобных объектов, то цель все равно считает, что они где-то здесь, спотыкаясь об свои собственные ноги и оказываясь прикованной к одному месту с помощью химерических веревок или лоз.

С помощью другого метода применения этого колдовства, подменыш может заставить один предмет, вес которого не превышает 300 фунтов, двигаться и вращаться с достаточно высокой скоростью. Подобны предметы могут быть направлены в другое существо или предметы (что чаще всего вызывает немалые разрушения).

Система: Если подменыш направляет какой-либо предмет в живое существо, то данный предмет наносит некоторые повреждения, полученные при использовании колдовства.

В случае с непосредственным Пленением, количество успехов определяет, насколько хорошо заклинателю удается Пленить свою жертву.

Пленение

1 успех Жертва спотыкается; необходимо сделать бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6) для того, чтобы избежать падения.
2 успеха Жертва оказывается Плененной; она должна сделать бросок силы (сложность 6) для того, чтобы вырваться.
3 успеха Жертва оказывается Плененной; она должна превзойти количество успехов, выброшенное при наложении данного колдовства, на три или более при продолжительном броске Силы (сложность 6), для того, чтобы вырваться на свободу.
4 успеха Так же, как и выше, но жертве необходимо выбросить пять успехов
5 успехов Так же, как и выше, но жертве необходимо выбросить десять успехов.

Плененные существа пребывают в подобном состоянии до тех пор, пока не вырвутся на волю. Многократное использование этого колдовства не является кумулятивным.

Тип: Вирд

••• Подобие

Это колдовство создает дубликат предмета или существа, которое подменыш может видеть и к которому может прикасаться. Копия обладает всеми особенностями данного объекта, которые можно увидеть и ощутить. Подобие книги будет вполне материальным, и если оригинал в момент копирования был открыт, то Подобие окажется открытым на той же самой странице, где будет тот же самый текст.

Тем не менее, Подобие является только внешним, так как внутренние качества объекта с помощью этой магии не передаются. Подобие книги может быть открыто на той же самой странице, что и оригинал, и эта страница будет выглядеть точно так же, как и первоначальный вариант, но Подобие нельзя будет закрыть или пролистать. Заклинатель может добавить к Подобию "особые эффекты", используя один пункт Гламура за каждый эффект (например, даруя копии возможность открываться и закрываться, добавляя текст на других страницах и так далее).

Подобие существует до тех пор, пока заклинатель сохраняет концентрацию, или же до тех пор, пока он не перестанет думать о нем, или же копия не подвергнется воздействию Банальности. Подобие может находиться вне области зрения заклинателя, но при этом он не сможет создавать каких-либо особых эффектов, или же обеспечивать копию возможностью двигаться или говорить.

Подобие, оказывающееся неподалеку от банальных существ, начинает рассеиваться. (Любой подменыш, значение Банальности которого превышает значение его Гламура, в подобной ситуации считается банальным). Подобие полностью исчезает, когда окружающая Банальность доводит количество успехов до нуля. В седьмом обороте (один оборот равен трем секундам), Подобие рассеивается. По мере рассеивания, копия теряет свою "целостность" и её недостатки становятся все более и более очевидными. Многократные применения Подобия являются кумулятивными.

Подобие не так-то легко уничтожить. Подобие, которому наносят урон с помощью химерического оружия или Вирда, теряет один из своих успехов, но и только. Подобие, которое таким образом опускается до нуля успехов, полностью рассеивается.

Система: Количество успехов определяет точность копии, а так же количество урона, которое Подобие может нанести противнику.

1 успех Плохая копия
2 успеха Значительные отличия
3 успеха Незначительные отличия; может нанести ? химерического урона
4 успеха Почти совершенная копия; может наносить химерический урон
5 успехов Точная копия; может наносить урон в качестве Вирда (но только в том случае, если заклинатель использует Подобие, как колдовство Вирда).

Тип: Вирд или Химерическое

•••• Похищение

Подменыш может мгновенно перемещать вещи из одного места в другое. Будучи излюбленным колдовством воров, Похищение вполне может переместить какую-то безделушку из кармана объекта в карман заклинателя. Тем не менее, оно действует только в том случае, если заклинатель видит предмет или хотя бы видел его в течение последних нескольких минут. Монета может быть Похищена в том случае, если она лежит перед подменышем, но при этом Похищение заметят все остальные Китэйны, которые находятся рядом.

Система: Количество успехов определяет, насколько качественно подменыш совершает Похищение. Для того чтобы определить, что нечто пропало, персонаж должен смотреть прямо на эту вещь - или хотя бы заметить краем глаза ее исчезновение.

Тип:
Вирд или Химерическое

••••• Призрачные Тени

Это колдовство представляет собой высшую степень создания иллюзий. Если Подобие способно создавать только неподвижную копию, то Призрачные Тени создают настоящие иллюзии и наделяют их особой чувствительностью. Созданная иллюзия может дублировать любой предмет или существо, и её практически невозможно будет отличить от оригинала, если, конечно же, осматривающий её не будет обладать зрением фэйри или соответствующими мистическими способностям. Это колдовство определяет, чего именно хочет заклинатель, и в точности выполняет его желания; тем не менее, если Китэйн забывает (или его заставляют забыть, к примеру с помощью Забытия) о существовании Призрачных Теней, то плод этой магии становится неуправляемой химерой, обладающей собственной волей и желаниями (спящий заклинатель не считается забывшим – в конце концов, его бессознательный разум помнит об этом колдовстве).

Призрачные Тени обладают точными параметрами с уникальными ограничениями. Призрачная машина не обязательно будет снабжена бензином, а Призрачный солдат может появиться без ружья, хотя это колдовство вполне может создать одежду для этого солдата. Созданный компьютер будет обладать операционной системой, но и только (никаких программ для создания таблиц, обработки текста или игр).

Призрачные Тени не могут использоваться для того, чтобы заставить объект выглядеть не так, как он выглядит на самом деле.

Система: В результате использования этого колдовства в действительности создается послушная заклинателю химера. В зависимости от его желания, эта химера может быть живой или неживой. Полученное количество успехов определяет, насколько убедительной является иллюзия, и каким могуществом она обладает. Многократные использования Призрачных Теней являются кумулятивными, как, впрочем, и Подобия.

Химера, созданная с помощью Призрачных Теней, продолжает существовать до тех пор, пока заклинатель обеспечивает её Гламуром. Маг должен обеспечивать Тени как минимум одним пунктом Гламура в день, так как в противном случае они исчезают. Призрачные Тени, которые были освобождены и стали настоящей химерой, начинают искать свой собственный Гламур – добывая его всеми возможными средствами.

Призрачные Тени могут наносить химерический урон всем, включая зачарованных смертных и сверхнатуралов. Объект может попытаться победить химеру с помощью своего неверия, но для этого нужно потратить серьезные усилия.

Банальность так же имеет неприятное свойство рассеивать иллюзию, как, впрочем, и в случае с Подобием. (Иллюзии, которые являются уж очень "невероятными", подобные отплясывающей чечетку рыбе, рассеиваются быстрее).

1 успех Расплывчатый образ
2 успеха Выглядит реальной, но только в том случае, если не присматриваться слишком внимательно
3 успеха Все, за исключением мельчайших деталей, является завершенным
4 успеха Только незначительные недостатки
5 успехов Идеальный образ

Тип: Химерическое (Призрачные Тени, ставшие “реальными” в результате обращения к Вирду, должны поддерживаться с помощью использования Воли, которые должны затрачиваться в течение каждого оборота).

0

4

Изначальность

Многие силы подменышей связаны с элементальной близостью их душ и сил природы. В древние времена, духи скал и деревьев нашептывали свои тайны феям, которые жили в лесах и пещерах. Способность слышать шепот лесов была утрачена большинством подменышей во время Раскола, и сохранилась лишь среди Неодушевленных. Одной из первых вещей, которым Неодушевленные научили подменышей после Раскола, стала возможность вновь слышать этот шепот.

Теперь Неодушевленные в большинстве своем уснули, и Искусство, которое они даровали Китэйнам – Изначальность – по слухам является только частью той мудрости, которой некогда обладали духи природы. В знак благодарности этим существам, различные виды колдовства, связанные с Изначальностью, были названы по имени духов, которые помогли феям восстановить связь с природой.

Китэйны часто считают подменышей, специализирующихся на Изначальности, чем-то вроде "соли земли": простыми, надежными и честными. Это упрощение часто становится поводом для шуток, которые особенно любимы паками ("Эй, тролль! Ты слышал о дочери фермера, которая любила шептаться с ивами...")

Это Искусство не может воздействовать на предметы, сделанные из чистого железа, хотя это не относится к его сплавам, подобным стали.

• Шепот Ивы

Это колдовство позволяет подменышу говорить с чем угодно, даже с существами, которые изначально неспособны говорить или понимать человеческую речь. Так, Шепот Ивы может наделить даром речи книги, мебель, камни, растения, здания, чужих…все, что угодно. Существует только одно единственное ограничение этого колдовства: все вопросы должны задаваться шепотом. Использование Шепоты Ивы в месте, подобному футбольному стадиону в разгар игры, будет, мягко говоря, бесцельным.

Кроме того, неразумные предметы обладают соответствующим интеллектом; с камнями и деревьями может быть очень интересно поболтать, но они предоставляют информацию весьма специфичным образом. Для дуба 20 лет – это "совсем недавно", тогда для камня несколько тысяч лет пролетят, как одно мгновение. Рассказчики должны наделять неживые предметы характерами, соответствующими их природе.

Система: Количество успехов указывает на то, сколько именно вопросов можно будет задать, как, впрочем, и ясность получаемых ответов. Многократные использования этого колдовства являются кумулятивными.

1 успех Неразборчивое бормотание, запутанные ответы; можно задать всего один вопрос
2 успеха Непонятные, неясные ответы; доступно всего три вопроса
3 успеха Ясные, но странные ответы (предмет мыслит терминами, непонятными ни людям, ни феям); колдовство действует на протяжении одной сцены
4 успеха Ясные, прямолинейные, но очень нудные ответы; колдовство действует на протяжении одной недели
5 успехов Прозрачные, ясные, интересные ответы; колдовство действует на протяжении месяца.

Тип: Химерическое

•• Изначальная Мощь

Заклинатель, использующий это колдовство, может призвать один из следующих природных элементов: огонь, воду, землю, воздух или дерево. Колдовство заставляет элемент появиться в наиболее естественной для него форме: вода обрушивается на землю в виде ливня, или наоборот вырывается из-под земли, подобно источнику; дерево вырастает из земли, или же какой-то предмет покрывается корой. При этом элемент может появляться и в не слишком природных условиях (так, дождь может идти и под крышей), но он не может проявляться в неестественной или искусственной форме. Подменыш не может заключить своего противника в деревянную коробку, но при этом он может сделать так, чтобы вокруг него из земли поднялись корни, создав тем самым самую, что ни на есть естественную клетку.

Система: Подменыш может определить, где именно появляется тот или иной элемент, но он не может контролировать последствия его появления в том случае, если он снова не использует данное колдовство. К примеру, если Китэйн заставляет огонь обрушиться с неба, то он не сможет управлять этим огненным адом, если, конечно же, он не использует Изначальную Мощь снова, и не выбросит количество успехов, отвечающее размерам вызванного им пламени.

Проявления того или иного элемента зависят от желания заклинателя, но он не может вызвать ничего, что не является "природным" феноменом, который может проявиться в естественных условиях.

Воздействие колдовства продолжается от одной до десяти минут.

Тип: Химерическое

••• Дубовый Щит

Это колдовство наделяет предмет или существо прочным, защитным покровом дубовой коры. Объекты воздействия Дубового Щита могут выдержать огромное количество химерического урона.

Система: Каждый успех обеспечивает объекту воздействия этого колдовства дополнительную защиту. Эта защита остается до тех пор, пока она не будут снята ударами противников или же сброшена самим объектом. Множественные использования этого колдовства не являются кумулятивными.

Тип: Химерическое

•••• Вересковый Бальзам (или Удар Падуба)

Это колдовство обычно используется для двух целей: оно может собирать разбитые вещи, или же разрушать, используя крошечные дефекты, присутствующие в том или ином предмете. Заклинатель может исцелить или разрушить практически все, что угодно, хотя Рассказчики могут решить, что воздействие на определенные предметы или области требует большей затраты Гламура и/или Воли.

Система: В некоторых случаях, Вересковый Бальзам исцеляет от синяков до серьезных ранений. В некоторых случаях можно восстановить неживые, поврежденные предметы.

Удар Падуба так же наносит урон от синяков до серьезных ранений. Когда это Искусство используется против людей, то на их теле появляются ужасные, неровные раны. При воздействии на предметы, можно повредить или полностью разрушить тот или иной предмет.

Тип: Химерическое

••••• Старший Облик

Это колдовство позволяет заклинателю или объекту заклинания принять определенный облик. При этом персонаж получает все Атрибуты и Недостатки нового облика. К примеру, если подменыш превращается в дерево, то он может стать выше и крепче, но при этом потеряет возможность говорить (если, конечно же, он не воспользуется Шепотом Ивы – хотя очень интересно, как он будет использовать Банк?). Если он превращает себя в камень…ну что ж, будем надеяться, что он делает это на достаточно интересном и многолюдном месте, так как на протяжении следующих нескольких столетий ему не удастся покинуть его.

Хотя подменыш вполне может принять облик какого-либо мифического зверя, в результате этого он не получит каких-либо магических сил. Персонаж, преобразившийся с помощью Старшего Облика, получает только естественные способности своего нового тела, а не сверхъестественные силы. К примеру, подменыш, превращающийся в вампира, получит бледную кожу и клыки, но при этом окажется лишен особых способностей Детей Лилит (подобных регенерации), как, впрочем, и их особых слабостей (подобных негативному воздействию солнечного света). То же самое относится и к облику дракона; подменыш получит когти и чешую, но не сможет выдыхать огонь.

Система: Продолжительность трансформации определяется успешностью колдовства. Всякий раз, когда с объектом этого колдовства контактирует незачарованное существо, существует вероятность того, что объект примет свой изначальный облик.

1 успех Один оборот
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Три дня
5 успехов Неделя

Тип: Вирд

0

5

Предсказание

Предсказание является Искусством гаданий, пророчеств и взаимодействия с Дан, верой фэйри в судьбу.

Дан напоминает огромное, сложное и постоянно изменяющееся полотно, нити которого являются чересчур запутанными для того, чтобы большая часть людей смогла разобраться в них. Все существа, независимо от того, смертные это, феи или же Расточители, являются частью данного полотна. Слепо, подобно червям они следуют вдоль своих нитей, а затем внезапно понимают, что они закончились.

Иногда силы Дан напрямую  проявляются  перед тем или иным Китэйном. Наиболее драматичными из этих проявлений являются Норны или Три Сестры, хотя этот процесс может происходить гораздо более спокойно и незаметно. К примеру, священник смотрит себе под ноги и видит сияющую золотую монету. Вместо того, чтобы отдать её церкви, он оставляет её себе. Спустя много лет его ловят на расхищении церковных фондов.

Это Искусство предназначено для мыслителей и Китэйнов, склонных к созерцанию. В результате этого, подменыши, специализирующиеся на Предсказании, часто оказываются советчиками и провидцами при дворах аристократов. Большая часть Китэйнов обладает очень различным отношением к тем, кто изучает это Искусство. Аристократы считают их очень полезными для придворных интриг, тогда как простолюдинов беспокоит их осведомленность.  Однако большая часть фей относится к ним с очень большим уважением.

• Знамение

В большинстве своем, люди с трудом представляют себя частью "большой картины". Это колдовство позволяет получить намек на истинное место цели на великом полотне Дан. Заклинателю открываются определенные детали, связанные с судьбой, уготованной какому-либо человеку, месту или предмету. Хотя это колдовство позволяет получить не более, чем намек, Знамение при этом, безусловно, является полезным инструментом любого подменыша.

Знамение предоставляет информацию в виде загадочного пророчества. Оно указывает на будущее цели, но при этом очень смутно определяет настоящее. Скорее всего, подменышу не удастся понять, что его цель является маньяком, убивающим своих жертв топором, но при этом он поймет, что её намерения уж точно не принесут ничего хорошего.

Система: Количество успехов определяет, какая именно информация становится доступна заклинателю. Ни один из предоставляемых ответов не является прямым, и поэтому их нужно облачить в символические визуальные образы. К примеру, заклинатель выбрасывает три успеха, пытаясь воздействовать на Неблагого тролля, обладающего Наследием Дикарь. Рассказчик может сказать ему следующее: "Ты видишь обнаженного тролля, идущего по библиотеке с выражением смятения на лице. Внезапно, он хватает ближайшую книгу и начинает пожирать страницы".

1 успех Подсказка относительно непосредственных намерений объекта
2 успеха Подсказка относительно Маски или общей предрасположенности объекта (в том случае, если это подменыш, то подсказка относительно Двора)
3 успеха Подсказка относительно долговременной цели объекта
4 успеха Подсказка относительно внутренней природы (или Наследия) объекта
5 успехов Подсказка относительно хорошо охраняемого секрета объекта

И вновь следует напомнить, что подменыш, использующий это колдовство, не получает прямой информации. Он не может наложить Знамение на могилу Черной Бороды и найти его сокровища, выбросив пять успехов, но при этом он может получить указание на то, где ему следует искать.

Множественные применения этого колдовства не являются кумулятивными.

Банк, используемый для этого колдовства, должен быть связан с какой-либо традиционной разновидностью гадания (Таро, чайные листья, астрология,  антропомантия и так далее).

Тип: Химерическое

•• Хорошее – Плохо, Плохое – Хорошо

С помощью этого колдовства, заклинатель может повлиять на Дан объекта. Китэйн может проклясть его невезением или вплести нить удачи в полотно его судьбы. В любом случае, изменение вряд ли будет значительным; подобные действия могут повлиять только на те части полотна, которые еще не до конца оформились. Могучие противники вряд ли внезапно погибнут, но с помощью чуточки удачи персонажу, возможно, удастся найти определенную информацию, с помощью которой он сможет изменить отношение своего врага к себе или же (в случае с невезением) лучший союзник персонажа решит, что тот недостоин доверия, и присоединится к лагерю противника. Как бы то ни было, изменение обычно происходит абсолютно неожиданно.

Система: Многократные использования этого колдовства не являются кумулятивными; они всего лишь оказываются множественное воздействие. Каждое негативное воздействие на одну и ту же цель обладает неприятной особенностью отражаться на заклинателе.

Количество успехов определяет степень везения или невезения, которое обрушивается на цель.

1 успех Обретение или утрата чего-то незначительного (ключи от машины; старый друг)
2 успеха Обретение или утрата чего-то ценного (колода Гнева; дорогой друг)
3 успеха Обретение или утрата чего-то очень ценного (страстная любовь; значительное наследство)
4 успеха Обретение или утрата чего-то важного (могущественный покровитель/враг; магический меч; друг всей вашей жизни; семейное благосостояние)
5 успехов Обретение или утрата чего-то критически важного (здоровье, но эта утрата в любом случае не будет смертельной; важный магический том)

Тип: Химерическое

••• Взгляд через Вещь

Это колдовство предоставляет возможность прорицания через предмет, который хорошо известен заклинателю. С помощью Взгляда через Вещь, подменыш может видеть практически все, что находится в непосредственной видимости предмета. Образ появляется в любой отражающей поверхности, которую выбирает заклинатель. Для успешного применения этого колдовства необходимо, чтобы предмет был хорошо известен заклинателю, или же он должен обладать какой-то его частью или же знать его Истинное Имя. Как только ему удается установить связь, он может использовать любые Способности, основанные на Восприятии и любое колдовство через этот предмет.

Система: Многократное применение этого колдовства не является кумулятивным. Фактически, Взгляд через Вещь никак не ограничен по дальности. Некоторые заклинатели даже улавливают образы Грезы (если предмет находится в Грезе, Умбре и так далее).

Чем больше успехов получено, тем более подробной и полезной является предоставляемая информация.

1 успех Рассеянные образы с паузами и провалами в случае движения объекта. Только визуальная информация, передаваемая на протяжении одного оборота.
2 успеха Качественный образ, который доступен на протяжении пяти минут, но при полном отсутствии цвета и звука. Точка обозрения выбирается Грезой и не может измениться до тех пор, пока предмет не сдвинется с места.
3 успеха Практически идеальный образ со всеми цветовыми и звуковыми эффектами (заклинатель слышит все звуки, которые слышны в радиусе пяти футов от предмета). Точка обозрения может перемещаться вверх-вниз, вправо-влево. Контакт продолжается на протяжении одной сцены.
4 успеха Так же, как и выше, за исключением того, что заклинатель слышит все, что слышал бы в том случае, если бы находился возле предмета. Более того, заклинатель может фокусироваться (или "приближать") на любой детали, расположенной неподалеку от предмета. В случае успешного броска Предсказания + Королевства (сложность определяется Банальностью цели), заклинатель может использовать Знамение в отношении всего, что он видит. Контакт продолжается до рассвета или заката, в зависимости от того, что ближе.
5 успехов Так же, как и выше, за исключением того, что заклинатель может перемещать точку обозрения в любое место. Он может выбрать какой-то предмет и следовать за ним даже в том случае, если он удаляется от первоначального предмета. В случае успешного броска Предсказания + Королевства (сложность определяется Банальностью цели), заклинатель может использовать колдовство первого и второго уровня Искусства Предсказания в отношении всего, что он видит (так сказать “на удачу окружающим”). Контакт продолжается в течение суток, но спустя каждые шесть часов, заклинатель должен вновь попытаться поддержать контакт.

Тип: Химерическое

•••• Пророчество

Подменыши используют Знамение для того, чтобы уловить самый крошечный проблеск Дан того или иного объекта. С помощью Пророчества, они могут добавить какое-то важное событие на полотно судьбы того или иного существа.

Пророчество действует, как ограниченная форма Пламени Грядущего.  После того, как используется Банк (который должен включать некую разновидность гадания, как и в случае с Знамением), и колдовство успешно накладывается, подменыш описывает сцену или событие, которая должна произойти где-то в будущем. Это событие может произойти в любой момент, и заклинатель над ним не властен.   Кроме того, известное выражение "Задумайтесь над тем, чего вы желаете..." будет в этом случае особенно уместным; подменыш описывает определенное событие, но обстоятельства, которые приведут к этому событию, и которые последуют за ним. К примеру, заклинатель описывает следующее событие: его заклятого врага убивают собственные телохранители, которые внезапно решают предать его. Можно повернуть сюжет таким образом, что заклинатель будет вынужден принять облик своего врага. Просто представьте, как ему будет весело, когда он должен будет приблизиться к "верным" телохранителям в облике своего врага. Кто знает, не решат ли они нанести удар прямо сейчас?

Никто не знает, создает ли Китэйн, использующий Пророчество, грядущее событие, или же тут срабатывает его собственная Дан, которая переносит это мгновение будущего назад во времени, приоткрывая его заклинателю.

Система: Многократное применение этого колдовства не является кумулятивным; тем не менее, с его помощью можно “связывать” успешно добавленные к полотну судьбы сцены. Подобным образом можно связать не более трех сцен, и но вполне можно вставить в промежутки между ними абсолютно неожиданные события и элементы. (Чем больше вы стараетесь контролировать вашу Дан, тем больше Дан контролирует вас. Помните о горьком примере Эдипа).

Количество успехов определяет последствия использования этого колдовства.

1 успех Незначительное событие, случайные элементы окружения (небольшое изменение погоды); находятся ключи от машины; приходит неожиданное письмо.
2 успеха Необычное событие, важные элементы окружения (гроза, столкновение сразу трех машин); неожиданно звонит старый друг; налоговая служба решает не проверять вас.
3 успеха Важное событие, различные элементы (молния попадает в какого-то человека, дождь, состоящий из жаб, обрушивается на Лос-Анджелес); собака указывает на убийцу своего хозяина; в самый последний момент появляется необходимый союзник.
4 успеха Решающее событие, очень различные элементы (град, размером с бейсбольный мяч, идущий на протяжении 36 часов или черный дождь, продолжающийся целую неделю); восстание городской милиции; налоговая служба открывает для вас отдельный фонд, основанный на вашем “налоговом убежище”.
5 успехов Практически невозможное событие, почти невообразимые элементы (президент признает, что он является вампиром, город просто исчезает); городская милиция объявляет о своей верности Перу; 3-головый ребенок проводит пресс-конференцию.

Тип: Химерическое

••••• Пламя Грядущего

Многие люди  очень мало связаны со своей Дан; именно потому представления о полотне судьбы являются столь смутными. Обычно судный день вообще не наступает.  Заклинатели, владеющие Пламенем Грядущего, могут ускорить этот процесс и заставить судьбу того или иного человека проявиться к добру или худу, в зависимости от положения весов.

Заклинатель не может предсказать последствия своего вмешательства. Конечно же, он может высказать свои предположения Рассказчику относительно того, какими могут быть наиболее  подходящие проявления Дан. При этом заклинатели  часто видят отрывочные, зловещие сны, предсказывающие будущее.

Система:
Успехи определяют то, насколько отчетливо проявляется Дан объекта.

1 успех Объект случайно сталкивается с чем-то, что предупреждает его о последствиях (как позитивных, так и негативных) его действий. Сомневающийся солдат видит кошмары о войне; плохого водителя чуть не сбивает машина.
2 успеха Объект сталкивается с отчетливым проявлением своей Дан, которая указывает на то, что его ожидает. Солдат получает по почте книгу Чайка Джонотан Ливингстон (при этом на посылке нет обратного адреса); плохой водитель видит столкновение двух машин.
3 успеха Неожиданный поворот событий, который может отбросить объект как назад, так и вперед в его "графике судьбы". Солдат оказывается под трибуналом; водитель неожиданно получает в подарок новенький автомобиль.
4 успеха В жизнь объекта врывается сама судьба, открывающая ему то, что его ждет. Это может привести как к внезапной катастрофе, так и внезапному триумфу. Взвод солдата гибнет (за исключением его самого), тогда как он сам отбрасывает винтовку для того, чтобы попытаться спасти ребенка. Близкий друг водителя гибнет в автомобильной катастрофе.
5 успехов Окончательная карма. Судьба персонажа исполняется. Солдат получает сверхъестественное видение, которое указывает ему на то, что его судьба связана не с военным ремеслом, а со спасением жизней. Водитель попадает в аварию, но при этом может выжить (а может и не выжить), после чего станет водить машину гораздо аккуратнее.

Тип: Химерическое

0

6

Правление

В древние времена, Ши использовали Искусство Правления для того, чтобы регулярно навязывать свои благородные эдикты простолюдинам. Некоторые из исключительно консервативных (и непопулярных) аристократов до сих пор следуют этому обычаю. Искусство Правления заставляет простолюдинов и аристократов, занимающих равное или более низкое положение, подчиняться приказам заклинателя. Таким образом, рыцарь не сможет использовать Правление против барона.

Это Искусство было одним из основных источников недовольства, из-за  которого отчасти и началась война простолюдинов и аристократов. В результате этого, мудрые аристократы используют это Искусство весьма осмотрительно, опасаясь беспорядков среди своих подчиненных. Это Искусство традиционно оберегалось аристократами, но в последнее время, оно попало и в руки некоторых простолюдинов. Некоторые представители Клинка Бельтайна обвиняют в этом Дом Фиона, но, скорее, всего это связано  с увеличением количества аристократов, не принадлежащих к народу Ши.

Всякий раз, когда это колдовство используется для воздействия на подменыша, занимающего такое же положение (считается, что все простолюдины занимают одно и то же положение), цель делает усилие воли в качестве сопротивления воздействию магии аристократов.

• Протокол

Это колдовство позволяет аристократам заниматься своими делами и выполнять свои обязанности при дворе так, чтобы их постоянно не беспокоили назойливые Дети или простолюдины. Протокол гарантирует, что каждый, на кого он воздействует, будет вести себя в соответствии с требованиями этикета, хотя необходимо сделать бросок для того, чтобы определить, способна ли цель(и) осознать, в чем они выражаются. Когда используется это колдовство, то всем приходится говорить по очереди, а внезапные нападения или дурачество становятся невозможными. Тем не менее, это не означает того, что дуэли между равными становятся запретными; они все еще могут проводиться, если это разрешает Китэйн, занимающий самое высокое положение в обществе.

Аристократы относятся к придворным делам с очень большим вниманием, так как они играют решающую роль в жизни Китэйнов. До того, как аристократ сможет применить Протокол, он должен будет определить, какую разновидность заседания он собирается провести, как, впрочем, и его цели (трибунал, заключение перемирия, обычный фестиваль, сессия Парламента Грез и так далее). Придворные заседания перечислены ниже в порядке возрастания. Как ни странно, но чем секретнее заседание, тем реже используется Протокол.

Открытый Двор: Открыт практически для каждого. Часто оказывается внезапным заседанием или кульминацией какого-то праздника. Протокол используется очень редко и только в тех случаях, когда события угрожают выйти из-под контроля.

Закрытый Двор: Открыт только для определенных простолюдинов и связан с какой-то важной информацией. Может собираться для решения государственных вопросов. Протокол используется в большинстве случаев, особенно в том случае, если предполагается наличие простолюдинов.

Тайный Совет: Открыт для правящего лорда и самых близких советников. Протокол используется достаточно редко.

Личная Встреча: Тайная встреча между политическими союзниками или теми, кто занимается плетением интриг. Протокол не используется никогда; благородные феи могут посчитать это оскорблением.

Кроме того, тем, кто не знаком с дворцовым этикетом и интригами очень сложно разобраться с правилами той или иной формы заседания.

Система: Количество успехов определяет, насколько сложно будет сбросить с себя Протокол с помощью противоположного броска Воли, описанного выше. Провал при попытке сопротивления этому колдовству означает, что объект будет пресмыкаться перед вышестоящим лордом до конца воздействия Протокола. При этом следует помнить о том, что Протокол действует до заката, рассвета или того момента, когда лорд провозгласит "Заседание закрыто!" — в зависимости от того, что произойдет первым.

Многократное использование этого колдовства не является кумулятивным. Двое аристократов, которые пытаются одновременно использовать Протокол, являются чем-то вроде нарушения этикета, и низший из них наносит незначительное оскорбление высшему (хотя, конечно же, колдовство аристократа, занимающего низшего положение, просто не подействует).

Тип: Вирд

•• Диктум

Это колдовство позволяет аристократам реализовать свою власть над простолюдинами и своими слугами. Цель просто не может не подчиняться приказам заклинателя, хотя при этом она понимает, что на неё наложили Диктум (даже если цель незнакома с Искусствами).

Существо, оказавшееся под воздействием Диктума старается всеми силами выполнить любой приказ заклинателя, понимая их дословно, если, конечно же, это не подвергает его непосредственной опасности. Таким образом, объект воздействия Диктума нельзя заставить напасть на оборотня, но при этом его можно принудить охранять дверь, в которую вот-вот ворвутся оборотни, так как в данный момент, это не подвергает его непосредственной опасности.

Это колдовство вызывает наибольшее количество конфликтов среди аристократов и простолюдинов. Создается впечатление, будто простолюдины испытывают гораздо большую неприязнь не к тем, кто использует Величие (описанное ниже), а к тем, кто пользуется именно Диктумом. В конце концов, большая часть Китэйнов уважает аристократов и даже испытывает определенный благоговейный страх перед ними, но при этом они не желают, чтобы любой аристократ мог заставить их делать то, что он захочет.

Система: Количество успехов определяет, насколько сложно будет сбросить с себя Диктум с помощью усилия Воли. Это колдовство действует ровно один час. Многократное использование Диктума является кумулятивным.

Тип: Вирд или Химерическое

••• Величие

Величие проецирует на Китэйнов частичку величия Аркадии, которой обладает каждый аристократ и каждый Ши. Это является частью изящества и достоинства истинных аристократов, которые пытались копировать смертные владыки (терпевшие при этом неудачу) с помощью своих роскошных балов и церемоний. Каждый, кто смотрит в этот момент на заклинателя, испытывает благоговейный страх; он просто не может ничего сделать в присутствии аристократа (даже если аристократ атакует его). С помощью этого колдовства аристократ сможет восстановить порядок на любом заседании, так как большая часть собравшихся просто не сможет говорить. Подменыши, обладающие романтическими Наследиями, очень часто влюбляются в заклинателей, использующих Величие; возможно именно потому его стараются не слишком часто использовать на публике.

Система: Если кто-то пытается сопротивляться воздействию Величия, то этому существу необходимо сделать противоположный бросок Воли. Это колдовство действует на протяжении одной сцены. Многократные применения являются кумулятивными.

Тип: Химерическое

•••• Оберег Ткача

Использование этого колдовства не дает определенным персонам или предметам пройти в дверь или дверной проем. Схожим образом, заклинатель может использовать Оберег Ткача для того, чтобы гарантировать то, что никто не поднимет или не использует какой-то предмет.

Подменыш может использовать это колдовство для того, чтобы возвести преграду, пропускающую только избранных (хотя для этого он должен знать Истинные Имена этих существ и громко произнести их в момент применения заклинания). Примером этого может послужить пещера, на которую наложен Оберег, пропускающий только представителей определенного тайного общества. Кроме того, заклинатель может использовать определенный пароль, который временно снимание Оберег; наиболее известными примерами подобных паролей являются фразы "Сезам, откройся!" и "Стук раздался – запор снялся!"

Оберег Ткача может так же использоваться в качестве "волшебного замка" или защиты от нежелательной противодействующей магии. В этом случае, Оберег Ткача защищает другие разновидности колдовства от возможного ослабляющего воздействия. В этом случае, враждебным заклинателям сначала придется разобраться с Оберегом. Для этого, им необходимо будет знать о наличии Оберега Ткача, и направить свою силу против него. После того, как они смогут снять это колдовство, у них появится возможность воздействовать на все остальное.

Система: Даже один успех, полученный при наложении Оберега Ткача, не дает объекту воздействия заклинания войти в тот или иной дверной проем или использовать какой-то предмет. Для того чтобы преодолеть этот запрет, необходимо будет применить противоположное колдовство или же использовать Проход через Портал, одну из разновидностей Искусства Странствий. В присутствии очень банальных существ (значение Банальности которых превышает значение их Гламура), Оберег Ткача теряет один успех в день. Как только количество успехов опускается до нуля, Оберег уничтожается.

Множественные применения этого колдовства являются кумулятивными.

Тип: Вирд

••••• Гейс (или Запрет)

Когда используется это колдовство, то сила Гламура задействуется для того, чтобы направить то или иное существо на выполнение определенной задачи. Эта задача должна быть выполнена полностью, иначе того, кто выполнял её, ожидает некая разновидность проклятья (определяемая во время использования Гейса). Цель может не знать о том, что ожидает её в случае невыполнения наложенных на неё обязательств, но в некоторых случаях один страх перед этим может оказаться гораздо страшнее самого наказания.

Другой вариант использования этого колдовства, именуемый Запретом, препятствует цели совершить нечто или принять участие в чем-либо. Чаще всего Запрет используется для изгнания, в результате чего цель заставляют покинуть определенное место и никогда туда больше не возвращаться (во всяком случае, если она не хочет оказаться под воздействием проклятья). Запрет так же может использоваться для прекращения определенной деятельности, подобной курению, преследованию других подменышей и так далее.

Определенные клятвы и обеты так же являются Гейсами того или иного рода, и не требуют присутствия заклинателя (при этом, колдовство фактически основывается на воле и желании клянущегося достичь своей цели). Смотрите раздел "Клятвы" в Главе Седьмой, где подробно расписаны особенности этой формы Гейсов. В случае со всеми остальными клятвами, которые не описываются в этом разделе, считайте, что после их выполнения, принесший их получает пункт временного Гламура. Так же стоит определить неприятные последствия провала взятой на себя миссии или нарушения обета. Как минимум, подменыш получает постоянный пункт Банальности, хотя в действительности последствия могут быть гораздо более неприятными.

Невыполнимые Гейсы или Запреты (к примеру, Запрет дышать) сразу же спадают со своих целей. Схожим образом обстоит дело с Гейсами или Запретами, которые заставляют цель убить себя, хотя при этом заклинатель может наложить Гейс или Запрет таким образом, что объект просто должен будет умереть (к примеру, подменыша можно заставить выполнить задачу, которая состоит в уничтожении практически "неубиваемого" врага).

Система: Цель должна выполнять Гейс или Запрет дословно, так как в противном случае, её ожидают очень неприятные последствия, определяемые количеством успехов. Цель может (сразу же), попытаться воспротивиться воздействию колдовства, сделав усилие Воли. Эта попытка должна производиться сразу же после использования колдовства. Запреты и Гейсы обладают иммунитетом к магическому противодействию.

Заклинатель должен разделить общее количество успехов между Гейсом и проклятьем (смотрите ниже). Он не может повторять это колдовство несколько раз для того, чтобы добиться усиления воздействия, хотя на одного персонажа может быть наложено сразу несколько Гейсов или Запретов. Если заклинатель использует дополнительный пункт Гламура, то он может сделать так, чтобы проклятье воздействовало на цель постепенно (все больше и больше усиливаясь и усиливаясь) в ходе выполнения его миссии. К примеру, заклинатель может отправить Китэйна на поиски его истинной любви; чем дольше он будет искать, тем сильнее ужасная болезнь будет пожирать и калечить его плоть.

Гейс может быть продолжительным ("Сражайся с несправедливостью повсюду, где ты только не встретишься с ней") или кратковременным ("Никто не сможет двинуться до тех пор, пока я не закончу свою балладу"). Продолжительность и сила Гейса (и проклятья) ограничиваются только количеством успехов, выброшенных в момент наложения этого колдовства.

Гейсы или Запреты

1 успех Простой Гейс или Запрет (отвези меня в аэропорт; перестань ковыряться в носу)
2 успеха Умеренный Гейс или Запрет (вернуть предмет, который охраняет всего несколько стражей; изгнание из достаточно редко посещаемого места).
3 успеха Сложный Гейс или Запрет (найти неизвестного человека; прекратить важную для вас деятельность).
4 успеха Почти невыполнимый Гейс или Запрет (найти честного политика; изгнание из места, в котором вы прожили всю свою жизнь).
5 успехов Легендарный Гейс или Запрет (вернуть Запретный Трон с Аркадии; никогда не видеть любимого, вместе с которым вы дали Клятву Истинных Сердец).

Проклятья 

1 успех Незначительное проклятье (чесотка или сыпь)
2 успеха Умеренное проклятье (небольшие проблемы с физическим здоровьем или не слишком опасная болезнь, подобная простуде).
3 успеха Серьезное проклятье (опасная болезнь).
4 успеха Катастрофичное проклятье (утрата любимого человека, всего имущества и так далее).
5 успехов Смертельное проклятье (смерть или нечто худшее).

Тип: Химерическое

0

7

Странствия

Искусство Странствий является Искусством умелого путешествия. Созданное разведчиками и посланниками, это Искусство так же используется аристократами с целью шпионажа, так как на более высоких уровнях оно позволяет проникнуть практически в любое место. Именно потому, некоторые аристократы очень внимательно присматривают за теми, кто обладает этим Искусством (некоторые из них даже запрещают его использование). Тем не менее, большая часть подменышей считает это Искусство скорее полезным инструментом, чем опасным оружием. Чаще всего им обладают простолюдины, слуги аристократов и эшу.

• Прыжок

Один прыжок – и ты возле другого трода!  С помощью этого колдовства, подменыш может совершать (как, впрочем, и заставлять других) невообразимые прыжки, причем как вверх, так и вниз. Это колдовство ограничивается количеством доступного пространства (с его помощью нельзя впечатать противника в землю, в отличие от Притягивания).

Система: Количество успехов определяет, насколько далеко и высоко может прыгнуть заклинатель.

1 успех Пять футов вверх; 15 футов в длину
2 успеха Один этаж; 30 футов в длину
3 успеха Два этажа; 60 футов в длину
4 успеха Пять этажей; 150 футов в длину
5 успехов Десять этажей; 300 футов в длину

Тип: Вирд

•• Быстрота

Быстрее летящего феникса! Это колдовство позволяет подменышу или какому-либо другому существу двигаться невообразимо быстро в течение непродолжительного времени. Другие воспринимают объект воздействия Быстроты, как расплывающееся в воздухе пятно.

Тип: Вирд

••• Проход через Портал

Проход через Портал создает отверстие в любой преграде, толщина которой не превышает 10 футов. Этот портал обычно напоминает обычную дверь (6 на 3 футов), хотя он может быть и меньше, в зависимости от размеров барьера. Проход может быть проделан в любой преграде, независимо от материала, из которого она состоит. Примерами преград могут послужить стена, живая изгородь или закрытая дверь. Заклинателю вряд ли удастся проделать в отверстие в горе, так как её размеры превышают возможную толщину преграды, тогда как стена камня, толщиной в восемь футов, вряд ли вызовет у него какие-либо сложности.

Система: Созданный портал продолжает существовать на протяжении одного оборота (1 оборот=3 секунды) за каждый успех.

Тип: Вирд

•••• Бегущий-по-Ветру

Это колдовство позволяет объекту своего воздействия летать. Объект обладает полной властью над местом назначения и продолжительностью полета (учитывая и продолжительность самого колдовства). При этом на один объект нельзя наложить больше одного Бегущего-по-Ветру, и потому пока подменыш парит в воздухе, это колдовство не сможет вновь подействовать на него. Если он забудет о том, сколько именно продолжается это колдовство, то у него будет достаточно много времени для того, чтобы обдумать свою глупость, пока он будет падать вниз.

Система: Количество успехов определяют количество оборотов, которые персонаж может провести в воздухе.

Тип: Вирд

••••• Мгновенный Переход

Этого колдовства особенно страшится аристократия, так как оно позволяет каждому Китэйну попасть в любое место, которое он только пожелает. С помощью Мгновенного Перехода, подменыш может исчезать и появляться в любом месте, в которое он хочет попасть. Заклинатель должен знать, видеть (или прорицать) или хотя бы обладать чем-то, что связано с местом его назначения. Если заклинатель забывает об этом условии, то колдовство может подействовать несколько не так, как хотел маг.

Это колдовство обычно не действует при попытках перемещения по Грезе. Те немногие подменыши, которым хватило ума попытаться достичь Аркадии, пропали навсегда.

Система: Количество успехов определяет, как быстро подменыш доберется из точки А в точку Б.

1 успех Путешествие занимает час (или более того)
2 успеха Путешествие занимает около пяти минут
3 успеха Путешествие занимает около минуты
4 успеха Путешествие занимает около десяти секунд
5 успехов Путешествие происходит мгновенно

Тип: Вирд

0

8

Пламя

Еще миллион лет назад смертные открыли для себя притягательность и красоту огня. Феи играли с его прекрасной мощью гораздо дольше. Они могут контролировать блуждающие огоньки и создавать слуг, состоящих из живого пламени. Это Искусство использует Гламур для того, чтобы сплетать и изменять огонь, придавая ему нужную форму и качества.

• Блуждающий Огонек

Это колдовство создает шарик химерического пламени, который может привести своего создателя к определенному месту, персоне или предмету. Это колдовство часто используется в качестве "загонщика" во время охоты. Следует отметить, что блуждающий огонек чаще всего мечется из стороны в сторону и часто сворачивает во время пути, выбирая не самую прямую дорогу, а самую безопасную.

Система: Количество успехов определяет, насколько прямым и безопасным путем будет вести заклинателя блуждающий огонек. Один успех означает, что путь будет долгим и, возможно, опасным, тогда как пять успехов указывают на то, что огонек будет следовать самым прямым и безопасным путем.

•• Свет Ивы

Это колдовство позволяет вам осветить или окружить аурой света какой-либо предмет или объект. С помощью этого колдовства вы можете заставить предметы или людей светиться, или даже придать свечение целой области. Данное колдовство будет действовать на протяжении одного часа за каждый пункт Гламура, затраченный при его сотворении.

Система: Количество успехов определяет яркость света.

1 успех — Тусклый свет (Рождественская елка)
2 успеха — Видимый свет (лампа, силой в 60 Ватт)
3 успеха — Яркий свет (лампа, силой в 100 Ватт)
4 успеха — Сияющий свет (галогеновая лампа)
5 успехов — Ослепительный свет (лампа, силой в 10,000 Ватт)

••• Кулак Прометея

Это колдовство позволяет вам полностью окружить определенный объект пламенем. Это пламя не будет наносить какого-либо урона ни вам, ни данном объекту, хотя невообразимый жар, которым оно вспыхивает в момент применения колдовства, будет воздействовать на все остальное. Данное колдовство очень часто используется для того, чтобы зажигать оружие, которое после этого наносит противникам ужасные раны. Следует отметить, что воздействие данного пламени на другие предметы не будет приводить к возгоранию, хотя оно наносит химерические ожоги. Пламя будет существовать на протяжении одного оборота за каждый пункт Гламура, использованный в момент применения данного колдовства.

Система: Количество успехов определяет силу огня и то, сколько дополнительного урона будет наносить оружие, или сколько урона получит тот, что случайно соприкоснется с огнем.

•••• Огонь и Пар

Это колдовство позволяет вам окружить объект всепожирающим огнем, который поглощает его в течении нескольких минут, а то и секунд. Огонь становится обычным пламенем сразу же после своего появления, обжигая и сжигая объект воздействия данного колдовства так же, как если бы это было обычное пламя.

Система: Количество успехов определяет, сколько урона наносится в результате использования этого колдовства.

••••• Звездное Тело

С помощью этого колдовства вы можете превратить нечто в живое пламя, сохранив при этом все присущие данному объекту качества и способности - кот останется котом, меч останется мечом, человек сможет двигаться и думать, и так далее. Чаще всего, это колдовство используется для создания как можно более внушительных хранителей фригольдов и других существ. Все, что считается частью объекта или персоны, подобно снаряжению, оружию и другим предметам, так же превращается в живое пламя. Как и в случае с Кулаком Прометея, огонь, создаваемый этим колдовством, не наносит вреда заклинателю. Сам огонь является магическим и не приводит к воспламенению других предметов, если, конечно же, этого не пожелает само преображенное существо. Кроме того, преображенные существа или предметы могут нанести дополнительный тепловой урон, вдобавок к их обычному урону.

Система: Количество успехов определяет количество времени, на протяжении которого объект воздействия данного колдовства будет пребывать в состоянии живого пламени.

1 успех — Один оборот
2 успеха — Одна минута
3 успеха — Один час
4 успеха — Один день
5 успехов — Одна неделя

0

9

Инфузия

Это основное Искусство нокерского ремесла, и большинство нокеров знакомо с его принципами. На низких уровнях Инфузия укрепляет и видоизменяет химерические материалы, облегчая дальнейшую работу с ними. На высоких уровнях это Искусство становится созиданием в полном смысле этого слова.

Инфузия основывается на предпосылке, что существует четыре типа химер: Случайные, Придуманные, Обработанные и Выкованные. Случайные химеры непрочны и плохо поддаются обработке в своей естественной форме. Придуманные химеры несколько более стойкие, но всё же не годятся для повседневного использования. Обработанным химеры придана определённая форма посредством традиционной ручной работы, и подменыш должен потратить пункт Гламура, чтобы обработать химеру. Только нокеры, богганы и некоторые эшу обладают достаточным мастерством в технической стороне Искусства Инфузии, которое требуется для их изготовления. Выкованные — наиболее жизнеспособные среди химер, и только нокеры (и некоторые Ши Дома Дугал), владеющие этим Искусством, могут их создавать.

Инфузия ревностно оберегается нокерами, но некоторые богганы практикуют его низкие уровни. Нокеры утверждают, что богганы украли эти знания, что может отчасти объяснить их неприязнь к богганам. Отдельные Ши Дома Дугал также обладают некоторыми познаниями в этом Искусстве.

• Закалка

Это колдовство позволяет нокеру "закалить" неодушевлённую Случайную химеру, что позволит впоследствии сделать её Обработанной или Выкованной. (Подробная информация о Случайных химерах приведена в Седьмой Главе.)

Система: Для использования этого уровня Искусства требуется один пункт Гламура (помимо всего остального Гламура, необходимому для использования этого колдовства).

Случайная химера, на которой было успешно использовано данное колдовство, может быть Обработана или Выкована, как если бы она бы Придуманной.

Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Очевидно, что этому колдовству требуется по меньшей мере два успеха, чтобы представлять сравнительную пользу для нокера.

1 успех – один час.
2 успеха – один день.
3 успеха – одна неделя.
4 успеха – один месяц.
5 успехов – постоянное.

Тип: Химерическое

•• Укрепление

Эта способность позволяет нокеру укрепить любой химерический материал (включая и облик феи подменыша), увеличивая его сопротивляемость повреждениям или Банальности.

Система: Любая химерическая субстанция, обработанная при помощи этого колдовства, приобретает дополнительную выносливость.

Многократное использование этого колдовства не имеет кумулятивного эффекта.

Тип: Химерическое

••• Создание ФУБАРа

Это колдовство позволяет нокеру свободно создавать ФУБАРы и подчинять их своей воле. ФУБАРы необходимы для всех нокерских экспериментов, которым требуется электричество или магнетизм. Неизвестно, действительно ли это колдовство создаёт ФУБАРы, или же вызывает их.

Система: Нокер может поймать созданный ФУБАР в металлический обруч.

Тип: Химерическое

•••• Анимантис

Големы являются механическими прислужниками нокеров, большая часть которых добровольно помогает своим создателям, повсюду сопровождая их. Как и в случае со всеми остальными химерам, существует великое множество разнообразных големов, которые отличаются размерами, способностями и внешним видом. Единственным ограничителем, в данном случае, выступают талант и воображение нокера, как, впрочем, и доступные ему материалы. Большинство големов напоминает роботов или автоматонов, хотя нокер может использовать пятый уровень Искусства Ловкости Рук, чтобы придать голему более естественный облик.

Система: Создание голема нелегкой задачей. Как только нокеру удается собрать тело голема, ему необходимо поместить его в работающий на ФУБАРах генератор. В сущности своей, этот голем лишен разума и способен выполнять лишь самые простые приказы. Тем не менее, если нокер в дальнейшем воспользуется Гилдулом (смотрите ниже), то голем может обрести жизнь, а, вместе с ней, и некоторое подобие мозга.

Провал во время использования этого колдовства означает, что в процессе оживления голем получает некоторые повреждения и нокеру придется починить его прежде, после чего повторить все заново.

Тип: Химерическое.

Ловля Диких ФУБАРов

ФУБАРы исключительно полезны для тех, кто любит устраивать эксперименты. Им требуется один пункт Гламура в неделю для того, чтобы поддерживать свое существование. ФУБАР остается в руках нокера в течении одного дня за каждый выброшенный успех в результате использования Инфузии. Тем не менее, нокеры так же могут охотиться на "дикие" ФУБАРы, хотя для этого им понадобится генератор и удерживающее устройство.

Хотя ФУБАРы живут в условиях дикой природы, нокеру понадобится электрический генератор (обычно работающий на силе пара), способный удерживать ФУБАРа в лаборатории.

••••• Гилдул

На иврите слово "Гилдул" обозначает ряд сложных понятий, среди которых обычно упоминаются реинкарнация, переселение душ и метемпсихоз. Для нокеров оно воплощает финальный акт творения, ибо в результате его использования создается разумная жизнь. Наделение чего-то дыханием жизни обычно связано со странными монадами и требует немало времени и усилий. Данное колдовство чаще всего используется для того, чтобы наделить разумом обычных химер, хотя достаточно часто оно так же применяется для оживления големов. Нокеры, которые желают легально использовать Гилдул, должны предварительно получить разрешение у Великого Бес Дина.

Система: Среди химерических инструментов, необходимых для сотворения химерической жизни, всегда должен присутствовать жезл из истинного серебра и дельта-волновой шлем. Оба этих инструмента используются для сбора странных монад и последующего переноса мозговых волн нокера на его будущее творение. Если колдовство оказывается успешным, то вас можно поздравить - вы получили живую и мыслящую химеру. Сигары всем!

Разумные големы обычно несколько туповаты, хотя некоторые из них демонстрируют удивительные мыслительные способности. При этом голем исключительно верен и дружелюбен по отношению к своему создателю, достаточно быстро овладевая фундаментальными навыками.

Возможность создать идиота - одна из главных опасностей, связанных с сотворением жизни, которая, помимо всего прочего, ставит перед нокером моральную дилемму: влачить тяжкую ношу в форме умственно отсталого спиногрыза или же прекратить его мучения (надеясь, при этом, что Бес Дин никогда об этом не узнает).

Тип: Химерическое.

0

10

Именование

Это редкое Искусство яростно оберегается придворными провидцами и немногочисленными простолюдинами, принадлежащими к Хрустальному Кругу. Ходят слухи о том, что все члены Хрустального Круга постигают это Искусство после своего присоединения к этой организации - причем эти слухи до сих пор никто не подтвердил и не опроверг. Истинные Имена хранят в себе сущность Гламура, а так же предоставляют возможность управлять душами своих владельцев, если, конечно же, именующий обладает достаточной силой. Стремящийся к власти провидец сможет без особых проблем захватить власть при дворе с помощью незаконного использования Искусство Именования. Известны несколько случаев, когда предпринимались подобные попытки, и прекрасным примером этого является история с Малахи Тадкастером. Изменив Истинное Имя барона Схейро, он заставил этого высокомерного аристократа превратиться в лошадь, на которой он приехал ко двору. Вскоре после этого, три загадочных сестры, назвавших себя Норнами, нанесли визит самому Малахи. В результате этого визита Малахи исчез и никто больше ничего о нем не слышал. Следует так же отметить, что все письменные упоминания о нем так же исчезли, как если бы они были записаны на гоблинском пергаменте. Его имя сохранилось только в пересказах и историях Китэйнов и до сих пор служит предупреждением неосторожным заклинателям, играющим с чужими именами.

Искусство Именования не действует против того, кому известно ваше Истинное Имя. Ваша магия будет просто бессильна против того, кто уже знает ваше имя, тогда как вы не знаете, как зовут его самого.

Начинающие персонажи не должны владеть Искусством Именования, так как оно известно очень немногим, помимо представителей Хрустального Круга или высоких аристократов.

• Заклинание поиска

Использование этого колдовства позволяет вам узнать значение любого написанного текста. Вы можете читать практически на любом языке, даже в том случае, если трактаты защищены магическими оберегами (хотя магия оберега может воздействовать на читателя, как в примере, представленном в описании Оберега Ткача. Для каждого нового текста необходимо использовать новое колдовство.

Система: Количество успехов указывает на то, сколько информации удается получить при чтении того или иного трактата.

1 успех — Отрывочное понимание с несколькими понятными деталями.
2 успеха — Достаточно ясное понимание текста, хотя и сопряженное всего с несколькими деталями.
3 успеха — Полное понимание со всеми необходимыми деталями.
4 успеха — Окончательное понимание текста, с осознанием подтекста или любого скрытого в тексте дополнительного смысла (Китэйн также получает доступ к зашифрованной в нем информации).
5 успехов — Все так же, как и выше, но при этом Китэйн может задать еще три вопроса, касающихся автора текста.

•• Руна

Руна высвобождает абстрактную мистическую энергию, стоящую за символами, которые обычно именуются рунами. Помимо избранного вами Банка, вы изображаете символ на объекте, который вы хотите зачаровать. Это колдовство обычно усиливает другие разновидности магии Китэйнов или влияет на их действия. К примеру, тролль Родерик хочет использовать Руну для того, чтобы увеличить силу ударов своего боевого топора. Он изображает на топоре соответствующую руну, применяет Банк, и мощь его топора увеличивается.

Система: Данное колдовство действует в течение одного оборота.

••• Рунический Круг

Это колдовство создает защитный круг вокруг объекта или же накладывает его на предмет, который затем можно перемещать с места на место. Данный круг действует в качестве невидимого щита, который оберегает своего владельца от сверхъестественных сил. Вдобавок к Банку, вы должны изобразить рунический круг на полу или на предмете (что, обычно, занимает полный оборот).

Система: Количество успехов определяет защитную силу Круга, который будет оберегать своего владельца до тех пор, пока он не покинет круг или не выпустит из рук оберег.

1 успех — Защита от всех Искусств первого уровня.
2 успеха — Защита от всех Искусств от первого до второго уровня/всей магии Сфер первого уровня.
3 успеха — Защита от всех Искусств от первого до третьего уровня/всей магии Сфер от первого до второго уровня/всех остальных сверхъестественных способностей (Даров, Дисциплин и т.д.) первого уровня.
4 успеха — Защита от всех Искусств от первого до четвертого уровня/всей магии Сфер от первого до третьего уровня/всех остальных способностей от первого до второго уровня.
5 успехов — Защита от всех Искусств от первого и до пятого уровня/всей магии Сфер от первого до четвертого уровня/всех остальных способностей от первого до третьего уровня.

•••• Благословение

Использование этого колдовства позволяет заклинателю определить Истинное имя своей цели. Чаще всего оно используется во время ритуала Благословения недавно пробудившегося Китэйна, но достаточно часто его применяют в гораздо более неприятных и отвратительных целях. Все вещи обладают своими Истинными Именами, даже телевизор или машина. Подменыши, обладающие данным колдовством, могут узнать Истинное Имя любого существа или предмета, что дает им определенную власть над ними, особенно в том случае, если они обладают наивысшим уровнем этого Искусства, Переплетением. При определенном успехе можно определить, какое количество букв в том или ином имени.

Система: Количество успехов, определяет, сколько именно рун в имене открылось заклинателю. Имя не может быть использовано до тех пор, пока заклинателю не будут известны все буквы.

1 успех — 1 буква
2 успеха — 2 буквы
3 успеха — 4 буквы
4 успеха — 5 букв
5 успехов — 7 букв

••••• Переплетение

Изменяя ключевые руны в Истинном Имени цели, заклинатель может раз и навсегда изменить саму ее природу. Благой может стать Неблагим, одно Наследие может смениться другим и так далее. Заметьте, что Китэйн, использующий это колдовство, не может заставить цель совершить что-то невозможное (т.е. слуаг, к примеру, может стать изящным царедворцем, но при этом он будет вынужден продолжать разговаривать шепотом). Заклинатель так же должен знать Истинное Имя своей цели, прежде, чем он начнет использовать данное колдовство.

Переплетение может быть использовано для воздействия не только на людей, но и на другие предметы. Хотя, в случае с живыми и разумными существами данное колдовство может предоставить лишь частичные изменения, оно же, фактически, способно полностью преображать неживые объекты и низших существ. Таким образом, обычный камень может быть превращен в цветок, а рыба может превратиться в песок. Даже отдельные места могут преображаться с помощью применения этой поразительной силы.

Система: Количество успехов определяет, насколько радикальные изменения ожидают предмет воздействия данного колдовства.

1 успех — Незначительное изменение; вкусы или привычки. Объект перестает жевать жвачку, тогда как комната становится менее холодной. Схожим образом, цвет стен может измениться с красного на зеленый.
2 успеха — Умеренные изменения; интересы или настроения. Рычащий тигр внезапно сворачивается в клубочек и начинает мурлыкать, а интересы заядлого игрока в компьютерные игры сменяются чем-то гораздо более достойным (ролевыми играми, к примеру). Приятная, солнечная комната становится мрачной и зловещей.
3 успеха — Значительные изменения; внутренняя природа. Изменение Дворов или получение винтовки, сопряженное с пониманием того, что истинное призвание этого человека связано с пресс-папье, а не с оружием. Превращение банка в коммунистический коллектив.
4 успеха — Тотальные изменения; истинное призвание. Изменение Наследий на те, которые больше соответствуют вкусу заклинателя, или же наделение пороха съедобными качествами. Превращение церкви в аллею для боулинга.
5 успехов — Окончательное преображение; духовные метаморфозы. Обретение вампирами Голконды или простое наделение их Верой

0

11

Ремесло Историй

Истории непосредственно связаны с теми обязанностями, которые наложил на первого Эшу сам Олорун, благодаря чему тот и стал главным посланником и лингвистом ориш. На протяжении многих лет, Элегбара создавали Искусство Ремесла Историй, которое должно было способствовать выполнению их священных обязанностей. Ремесло Историй представляет собой могучее, хотя и незаметное оружие, скрывающееся в арсенале многих странников-эшу. Оно может помочь им во многих ситуациях, включая и те, когда они сталкиваются с враждебной публикой или бандой врагов, которые пытаются воспользоваться одиночеством, присущим представителям этого народа.

Обычно только Элегбара могут изучить все формы этого Искусства. Иногда они могут поделиться начальными познаниями в Ремесле Историй с сатирами, паками, пикси, кларихаунами и немногочисленными представителями других китов простолюдинов. Тем не менее, в соответствии с древним обычаем, им запрещено обучать этому Искусству Ши, что является возмездием за то, что те похитили у эшу Искусство Именования, бежав в Илешу во время Раскола. Те Элегбара, которые все же соглашаются стать учителями аристократов, подвергаются жестокому наказанию со стороны других представителей Племени, тогда как Ши, получившие подобные знания, часто "исчезают".

Главной составляющей данного Искусства или тех Банков, которые применяются для него, всегда должна выступать некая форма повествования. Это повествование может преподноситься в любом виде, начиная поэзией и заканчивая песнями, но, в любом случае, его присутствие является обязательным.

• Благословение Агемо

Иногда исполнителю приходиться несколько изменять свой репертуар для того, чтобы соответствовать настроению публики. Для Элегбара, которые в любой момент могут столкнуться с враждебным двором Ши или дикими каннибалами из народа красных шапок, эта проблема представляет еще большее значение. Данное колдовство позволяет хитроумному Элегбара хотя бы частично определить настроение публики перед тем, как начать свое выступление, что позволит ему выбрать историю, которая лучше всего подойдет для той или иной ситуации. Кроме того, оно позволяет спасти неудачное выступление, определив источник недовольства толпы. Элегбара "видит" преобладающее в толпе настроение в форме мимолетных образов и цветовых оттенков, которые предоставляют ему символические намеки на предрасположенность публики. Темные цвета указывают на печаль или недавно пережитую трагедию. Красные вспышки предвещают гнев. Яркие цвета и приятные образы указывают на желание поразвлечься или преобладающее в сердцах слушателей веселье.

Система: Большинство Элегбара маскируют Банк для этого колдовства под видом пролога, шутки или какой-либо другой разновидности вступления, предшествующего началу основного выступления. В случае провала толпа реагирует абсолютно не так, как этого ожидал эшу, опровергая первое впечатление, сложившееся у него в результате применения данного колдовства.

1 успех — Отдаленное представление; одноцветная картина; никакой структуры, четких образов или же наполнения.
2 успеха — Хороший намек; один цвет с несколькими преобладающими оттенками и смутными образами.
3 успеха — Четкое представление: объединение цветов с несколькими оттенками и четкими образами.
4 успеха — Внезапное озарение; танец цветов и оттенков с множеством четких образов.
5 успехов — Удивительное прозрение; перед вами предстает все, что вам может понадобиться и вам остается только интерпретировать увиденное.

Тип: Химерический.

•• Мерцающий Огонь

Это колдовство притягивает обрывки Случайных Химер, порождаемых зрителями, позволяя Элегбаре создавать различные световые и звуковые эффекты, соответствующие истории. Хотя хрупкие химеры, порождаемые этим колдовством, могут лишь отчасти улучшить впечатление от истории, хитроумный рассказчик может найти самые различные применения для Мерцающего Огня, начиная погружением целой комнаты в кромешную тьму, и заканчивая созданием призрачных звуков, раздающихся неоткуда, или подобных театральных эффектов.

Система: Химеры, создаваемые посредством Мерцающего Огня, лишь отчасти можно назвать материальными. Они не могут сопротивляться Банальности или же как-либо навредить кому-то. Одно прикосновение к этим химерам превращает их в прах, и они лишены своей собственной воли. Особенно недоверчивые или подозрительные зрители могут проникнуть за полог иллюзии (однако нужно помнить, что чем сильнее заклинатель, тем сложнее это сделать). Данное колдовство продолжает действовать до тех пор, пока эшу рассказывает историю.

1 успех — Приглушенный звук или смутный образ; заклинателю недоступны существенные звуковые или световые изменения.
2 успеха — Создаваемый образ выглядит достаточно неплохо на расстоянии, превышающем 25 футов; усиление или ослабление света или музыки.
3 успеха — Творение эшу выглядит убедительно, если не считать незначительных деталей; хороший набор возможностей по работе со светом и звуком.
4 успеха — Точное воспроизведение, включая мельчайшие детали; эшу доступны сильные лучи света и очень специфические звуковые эффекты, как, впрочем, и самые различные варианты из изменения.
5 успехов — Абсолютно невообразимые творения; доступна большая часть особых эффектов.

Тип: Химерический (так же может выступать в качестве Вирда, если заклинатель "обращается" к нему).

••• Шепот в толпе

После того, как Элегбара постигает настроения толпы и расставляет подмостки, ему необходимо распалить страсти аудитории, направив их в нужное русло, которое позволит ему вызвать нужную эмоцию или реакцию. Хотя большинство Элегбара считает недостойным усиление своих естественных талантов без должной на то причины, они часто прибегают к этой способности, сталкиваясь с недружелюбной или невосприимчивой аудиторией. Идея или эмоция должна быть достаточно простой для того, чтобы ее можно было выразить в одном или двух словах, и не может представлять собой приказ. Кроме того, Элегбара не имеет власти над непосредственной реакцией толпы. Аудитория красных шапок, вдохновленная на "праздничное настроение" определенно будет реагировать иначе, чем аудитория, состоящая из богганов.

Система: Обращаясь к определенной эмоции или идее, звучащей в его истории, эшу посылает в толпу краткий, но очень сильный импульс, связанный с той или иной страстью. В случае успеха, общее настроение аудитории еще на один шаг сдвигается к тому состоянию, которого хочет добиться эшу. Многократное использование этого колдовства имеет кумулятивный характер, но сразу же после одного неудачного броска, настроение аудитории вновь возвращается на исходную позицию. Фраза "дождь камней и гнилых помидоров" лучше, чем что-либо другое передает последствия провала. Обычно воздействие данного колдовства завершается спустя несколько минут после завершения представления.

1 успех — Незначительное одобрение; возможно, воздействие колдовства продлится до завершения представления, но уж точно не дольше. Аудитория испытывает легкое влечение в нужном направлении, но с легкостью может проигнорировать ее. Враги эшу не подвергаются воздействию колдовства.
2 успеха — Одобрительный шепот; посторонние события все еще могут разрушить магию происходящего на сцене до завершения представления. Аудитория ощущает достаточно сильную тягу в нужном направлении.
3 успеха — Массовое одобрение; на протяжении всего представления аудитория испытывает нужную эмоцию. Недавние враги эшу начинают колебаться.
4 успеха — Всеобщее восхищение; на протяжении дюжины минут после завершения представления аудитория продолжает испытывать чувства, пробужденные Элегбарой и лишь те, кто питают к нему давнюю нелюбовь, избегают воздействия этого колдовства.
5 успехов — Долгоиграющее впечатление; даже заклятые враги эшу оказываются тронуты. Последние следы воздействия колдовства исчезают лишь спустя час после выступления.

Тип: Химерический

•••• Палочки и камни

Один из секретов выживания в дороге, известных Элегбара, которые, в большинстве своем, ведут одиночный образ жизни, связан с этим исключительно гибким и эффективным колдовством. Используемое в комбинации с подходящей историей, оно создает химерический щит из слов и образов, порождаемых рассказываемой историей. Эти образы образуют защитный круг вокруг заклинателя, отражая вражеские атаки. Помимо поддержания щита, Элегбара так же может совершать другие действия, но при этом он не может двигаться быстрее, чем неторопливым шагом в силу необходимости поддерживать концентрацию. Эшу так же не может прерывать историю, в результате чего он может произнести всего одно или два не связанных с ней слова, не прерывая колдовства (к числу наиболее популярных фраз относится "Бегите!" и "Найдите помощь!").

Система: До тех пор, пока эшу продолжает рассказывать историю, щит защищает его, принимая форму обычного броска поглощения, распространяющегося на все разновидности прямых химерических атак. В случае затраты дополнительного пункта Гламура, щит так же может защитить заклинателя от воздействия огня или газа, хотя даже он не способен полностью спасти его от враждебной среды (и, поэтому, вряд ли поможет в ситуации, когда эшу начнет тонуть). Эшу может попытаться распространить щит на других Китэйнов, но за каждую персону после первой ему придется потратить дополнительный пункт Гламура. Кроме того, каждый, кто находится под защитой щита, должен постоянно находиться в физическом контакте с заклинателем, так как в противном случае связь окажется разорвана. Воздействие колдовства прекращается после того, как заклинатель завершает историю или же сознательно прекращает воздействие щита.

Тип: Химерический или Вирд, хотя в последнем случае щит оказывается очень недолговечным в условиях присутствия Банальных свидетелей.

••••• Момент Истины

На этом уровне данного Искусства, Элегбара может использовать силу слов и имен для того, чтобы создавать материальные иллюзии. В отличие от Призрачных Теней Искусства Фокусов, все творения эшу должны представлять персонажей или другие элементы истории, которую он рассказывает. Большая их часть исчезает по завершению истории или же в конце вечера, хотя некоторые из них все же могут обрести разум, подобно творениям Призрачных Теней, что требует затраты такого же количества Гламура в том случае, если заклинатель желает поддерживать их существование. Элегбара считают себя ответственными за все действия, которые совершаются их Созданиями Истины (так обычно именуют всех существ, создаваемых посредством данного колдовства), и потому они предпочитают присматривать за ними до тех пор, пока они не исчезнут.

Система: Это колдовство используется так же, как и Призрачные Тени, включая все необходимые затраты.

Тип: Вирд.

0

12

Ремесло Грезы

Искусство Ремесла Грезы является необходимым для любого подменыша, который хочет исследовать Грезу. Это Искусство позволяет феям не только понимать, но и управлять Грезой. Хотя Ши являются особенно искушенными в этой области, многие простолюдины так же обладают этим Искусством.

• Поиск Серебряного Пути

Серебряный Путь виден всем феям – во всяком случае, большую часть времени. Если подменыш покидает Путь, путешествуя через трод, он, скорее всего, заблудится в Грезе. Удалившись всего на 25 футов от Пути (и спутников, находящихся на нем), подменыш просто теряет его из виду. Это колдовство является необходимым для того, чтобы суметь найти его снова. Оно так же помогает замечать отличия между истинным Путем и поддельным, который вполне может создать злобная химера. (Сложность и количество успехов, необходимых для этого, зависит от мастерства иллюзий, которым обладает химера). И, наконец, это колдовство может использоваться для частичного определения того, кто или что может использовать трод. Тем не менее, эта сторона Поиска Серебряного Пути является достаточно ненадежной. Химеры особенно хорошо умеют скрывать свое присутствие в подобных случаях.

Успехи: Последствия успехов определяются в зависимости от того, в каких целях используется это колдовство. Если оно применяется для определения истинности Серебряного Пути, то сложность определяется тем, как хорошо замаскирован настоящий Путь. Если же Поиск Серебряного Пути используется для определения или поиска того, что находится на Пути, используйте приведенную ниже таблицу.

1 успех: Обнаруживает объекты, находящиеся очень близко (на расстоянии нескольких ярдов).
2 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся за пределами видимости (на расстоянии ста ярдов).
3 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии мили или около того.
4 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии нескольких лиг.
5 успехов: Обнаруживает объекты, находящиеся в любой точке Пути.

•• Определение

С помощью этого колдовства, подменыш может определить, что находится на другом конце трода. Полученная подобным образом информация чаще всего оказывается точной, хотя при этом она может быть довольно расплывчатой. Очень часто подменыш видит только небольшую часть общей картины. Эта способность основана на зрении, и потому она может быть обманута на другом конце трода с помощью некоторых Искусств, подобных, к примеру, Фокусам. Порой подменыш может получить только частичную картину.

Успехи: Количество успехов определяет ясность картины.

••• Усадьба

Греза является царством постоянно изменяющихся парадигм. "Законы" реальности, которые в течение одного дня действуют в Грезе, могут отмениться уже через сутки. Использование этого колдовства позволяет подменышу создать в Грезе некоторое подобие постоянства. Лучше всего оно действует в Ближней Грезе, но при этом может использоваться и в более отдаленных пределах. Ярчайшим примером использования данного колдовства являются фригольды. Здания, создающиеся в Грезе без применения Усадьбы, часто исчезают, подобно песочным замкам, пропадающим во время прилива. Фактически, данное колдовство "замораживает" ту или иную область, допуская лишь незначительные, "естественные" изменения.

Успехи: Каждый успех предоставляет определенный уровень защиты от хаотичных сил Грезы, независимо от того, химерические они или банальные. При использовании данного колдовства по отношению к персоне или объекту, прибавьте один Уровень Здоровья за каждый полученный успех. Данное колдовство будет действовать до тех пор, пока это существо или объект остаются в Ближней Грезе. При использовании Усадьбы в отношении фригольда, вы можете уменьшить любую атаку, направленную против него, на единицу за каждый полученный успех.

•••• Привязывание

Китэйны являются порождениями Грезы, хотя во многих отношениях их связь с ней была разорвана. Даже Ши больше не чувствуют той связи с миром мечтаний и снов, которая присутствовала в Эру Легенд. Привязывание, в некоторой степени, восстанавливает эти связи, позволяя подменышу сделать себя (или другие предметы) надежной частью местной Грезы. Это колдовство привязывает подменыша к определенному человеку, месту или предмету в окружающем его пространстве. Количество успехов определяет продолжительность Привязывания. Это могучее колдовство может использоваться различными методами. Прежде всего, подменыш может определить общие физические характеристики определенного места. В сути своей, данное колдовство может предоставить все то, что достигается с помощью Поиска Серебряного Пути и Определения, описанных выше, но и не только. В случае использования его с Королевствами Людей или Фей, Привязывание позволяет подменышу определить общие характеристики того или иного субъекта (хотя некоторые феи настолько скрытны, что могут обмануть даже это колдовство). Многие аристократы используют Привязывание для того, чтобы лучше следить за своими владениями. Тем не менее, стоит отметить, что данное колдовство сложно назвать атакующим, так как Ши не может привязать к себе того, кто не хочет этого.

Только один объект может быть одновременно привязан к подменышу. Если Китэйн остается привязанным к объекту на протяжении долгого периода времени, то его связь с ним становится особенно глубокой. Иногда влюбленные подменыши используют это колдовство по отношению друг к другу. Король, привязывающий себя к замку, приобретает немалое преимущество перед теми, кто может попытаться отобрать его у законного правителя. Однако следует помнить о том, что две феи не могут одновременно привязать себя к одному и тому же месту или одному и тому же человеку.

Успехи:

1 успех: Объект оказывается привязан на 1 минуту.
2 успеха: Объект оказывается привязан на 1 час.
3 успеха: Объект оказывается привязан на 1 день.
4 успеха: Объект оказывается привязан на 1 неделю.
5 успехов: Объект оказывается привязан на 1 месяц.

••••• Плетение Грез

Это колдовство отчасти напоминает Призрачные Тени, относящиеся к Искусству Фокусов. Тем не менее, оно является более масштабным и гибким, хотя при этом действует только в Грезе. Простолюдины иногда называют его "Замок из Ниоткуда", так как обычно оно используется именно для этой цели. В сути своей, это колдовство, посвященное чистому и незамутненному химерическому творению; некоторые даже говорят, что оно способно создавать жизнь. Объекты, создаваемые Плетением Грез, являются вполне реальными и постоянными, хотя лишь до тех пор, пока они остаются в Грезе (Банальность очень быстро уничтожает их). Для использования этого колдовства необходимо два постоянных пункта Гламура (хотя в случае с исключительно грандиозными проектами их количество может возрасти).

Примечание: Максимальный размер может быть увеличен в случае использования большего количества пунктов Гламура.

Успехи: Количество успехов определяет, настолько "совершенным" является созданный объект. Дворец, построенный с помощью всего одного успеха, будет отличаться низкой температурой, сквозняками и крайней необходимостью скорейшего ремонта. Рыцарь, созданный с помощью пяти успехов, может стать легендой (во всяком случае, до тех пор, пока не будет покидать Грезу).

0

13

Хронос

Возможно, самой загадочной стороной Ши является их странная связь со временем. Фактически, они живут в соответствии с абсолютно иной временной парадигмой. Влияние Сферы Времени на Ши является, мягко говоря, "ненадежным".  Важнее всего то, что Ши могут прорицать и воздействовать на недавнее прошлое. Это Искусство предоставляет им достаточно значительные преимущества перед другими феями, и является одним из наиболее оберегаемых секретов аристократии. Оно известно очень немногим простолюдинам, но использование для них сложнее.

• Вирд

Это колдовство воздействует на восприятие времени тем, против кого оно было использовано. В случае успеха, объект воздействие может запутаться в хронологической последовательности происходящих событий. Он может увидеть падающего замертво человека, а только потом услышать выстрел, который убил его.

•• Взгляд в Прошлое

Это колдовство позволяет подменышу заглянуть в прошлое. Оно предоставляет два основных преимущества. Во-первых, оно позволяет подменышу мгновенно вспомнить все то, что он когда-либо видел, чувствовал и испытывал. Во-вторых, он может "прочитать" то, что произошло с человеком, местом или предметом в прошлом. Область применения этого колдовства является довольно очевидной, и оно достаточно активно применяется (даже простолюдинами). Использовать это колдовство по отношению к другому подменышу считается дурным тоном, если, конечно же, заклинатель предварительно не спросил разрешения у объекта воздействия колдовства. Взгляд в Прошлое бесполезен, если использовать его против Туманов или чего-либо, на что они действовали. Количество выброшенных успехов определяет то, насколько далеко в прошлое удается заглянуть заклинателю. Использование данного колдовства отнимает один пункт Гламура.

Успехи:

1 успех: 10 минут.
2 успеха: 1 час.
3 успеха: 1 день.
4 успеха: 1 месяц.
5 успехов: 1 год

••• Время Грезы

Иногда именуемое заклинанием Рипа ван Винкля, это колдовство воздействует на скорость течения времени. Оно может ускорять или замедлять его ход. Таким образом, Время Грезы позволяет фее досрочно состарить кого-то или же замедлить процесс старения (хотя его сила не распространяется на старость, которая вызывается Банальностью). Это колдовство нельзя использовать в сочетании с Постоянством, описанным ниже. Ускорение хода времени позволяет совершать дополнительные действия в течение оборота. Замедление, в свою очередь, уменьшает активность объекта. Существа, которые не желают подвергаться воздействию этого колдовства, могут сделать попытку сопротивления от заклинателя для того, чтобы "победить" его магию. Некоторые подменыши считают, что, в действительности, это колдовство не изменяет ход времени, а только создает иллюзию его изменения. (При этом, никто не знает, как именно). Это колдовство не может накладываться на один и тот же объект более одного раза за сцену.

•••• Постоянство

Это колдовство влияет на продолжительность воздействия другого Искусства. При использовании с большинством Искусств, данное колдовство увеличивает их продолжительность на одну единицу времени (размеры которой могут варьироваться) за каждый успех. Количество времени (а, точнее, его единиц) может измеряться раундами, минутами или даже столетиями, в зависимости от того, на какое именно колдовство оказывается воздействие. (К примеру, продолжительность Дурмана, принадлежащего к Искусству Обмана, измеряется минутами, тогда как продолжительность Привязывания, относящегося к Искусству Ремесла Грез, может измеряться месяцами). Колдовство, которое не имеет четко определенной продолжительности (как, к примеру, в случае с Ударом Падуба из Искусства Изначальности) не может быть объектом воздействия Постоянства.

Успехи:

1 успех: Продолжительность увеличивается в два раза.
2 успеха: Продолжительность увеличивается в три раза.
3 успеха: Продолжительность увеличивается в четыре раза.
4 успеха: Продолжительность увеличивается в пять раз.
5 успехов: Продолжительность увеличивается в десять раз.

••••• Поворот Судьбы

Это колдовство позволяет обратить время вспять, и "исправить" недавнее событие. Количество выброшенных успехов определяет, как далеко может вернуться во времени заклинатель. В боевых ситуациях время измеряется раундами, тогда как в менее напряженные моменты оно считается по минутам. Использование этого колдовства является очень сложным, и стоит один пункт постоянного Гламура. Данное колдовство может повлиять на равновесие сил в игре.

Успехи:

1 успех: Один раунд назад (битва), одна минута назад (мирное состояние)
2 успеха: Два раунда назад (битва), две минуты назад (мирное состояние)
3 успеха: Три раунда назад (битва), три минуты назад (мирное состояние)
4 успеха: Четыре раунда назад (битва), четыре минуты назад (мирное состояние)
5 успехов: Пять раундов назад (битва), пять минут назад (мирное состояние)

0


Вы здесь » Changeling: The Dreaming » Основная информация » Искусства Подменышей