У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается


Changeling: The Dreaming

Объявление

Объявление

21+

Игровая дата:
20 февраля - 5 июня
2014

Погода в игре:
Дневник погоды

BEST OF THE BEST

ПОСТ

Edvin Lokke

Как он мог не видеть этого огромного замка? Да только они с его добровольным гидом "Покажи мне Гринхилл" вышли за дверь лавки пряностей, как Винни уже мысленно сравнивал открывшийся ему вид с видом на Манхеттен Читать дальше..

СЮЖЕТ
“В этих чертовых школах никому доверять нельзя”

Sandy Harris

Dennis Holt

Попробуйте загнать двух юных подменышей в обыкновенный человеческий класс и посмотрите, что с ним станет потом.
Читать дальше..
   
МУЗЫКА

ПАРТНЕРЫ


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Changeling: The Dreaming » Основная информация » Основная информация по игровому миру


Основная информация по игровому миру

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Все права принадлежат компании White Wolf.
Оригинальное название: Changeling: The Dreaming, 2nd Ed. (1997)
Авторы: Mark Rein-Hagen, Sam Chupp, Ian Lemke, Joshua Gabriel Timbrook, Ian Lemke, Brian Campbell, Jackie Cassada, Richard E. Dansky, Christopher Howard, Stephen Kenson, Ian Lemke, Angel Leigh McCoy, Deena McKinney, Neil Mick, Wayne D. Peacock, Nicky Rea, Michael Rollins и другие.
Перевод — Аваллах, при помощи Ancalime, Lian.
Информация взята с сайта http://wod.su/

Прежде всего, стоит заметить, что данная линейка «Подменыши: Греза» относится к сеттингу «Мир Тьмы».

Что такое Мир Тьмы?

Мир Тьмы – темное и мрачное место, отражающее не лучшие стороны человеческого (и не только) бытия. Мир Тьмы – это место, в котором оживают ваши самые страшные ночные кошмары, где царит хаос и жестокость. Это то, чего мы не видим или стараемся не замечать, притворяясь, будто этого нет на самом деле.
Здесь есть все, что есть и у нас: фастфуды и телевидение, развивающиеся технологии и коррупция, ночные клубы и супермаркеты. Обыденные человеческие жизни, мимо которых проходят совершенно иные создания. Маги, демоны, вампиры, мумии, феи и многие другие сверхъестественные создания.
Сейчас речь пойдет о феях, а вернее сказать, о Подменышах.

Итак, кто же такие Подменыши?

Подменыш – это фея, заточенная в человеческом теле. Вся жизнь Подменыша состоит в балансе между реальностью и Грезой – в тех моментах, когда ты возвращаешься домой после трудного дня, садишься перед телевизором или пишешь курсовую; работаешь или учишься, ведешь размеренную (или не очень) смертную жизнь. И это моменты, когда ты вспоминаешь о своем истинном «я», гуляя по дороге из лунного света, мчащейся ввысь; сражаешься с драконом или даже с собственным кошмаром, разговариваешь с цветами или просто гуляешь по необыкновенно прекрасному месту, недоступному для обычных людей.
Можно сказать, что до определенного времени воспоминания своей фейской сущности, ее прошлых жизней (как перерождений в других человеческих телах, так и той жизни, что была еще в те далекие времена, когда можно было не прятаться и ходить в своем истинном обличии) просто недоступны для того или иного Подменыша. Особое «прозрение» случается внезапно, порой не в самый лучший момент. Тогда наступает Кризалис.

Что такое Кризалис?

Кризалис — Рассвет сознания феи, великое пробуждение природы подменыша. Можно сказать, что в этот момент тот или иной Подменыш обнаруживает свое истинное обличье феи, и лишь малая толика прошлых воспоминаний отзывается в нем о его прошлом.

Можно выделить три возрастных категории, в любой из которых может произойти Кризалис (однако помните, что чем выше возраст, тем реже встречается только-только «пробужденная» фея):

Дитя – от 3-12 лет.
Юноша – 13-25 лет.
Старец – 26 и старше.

Смертный мир против Магического. Как все это происходит?

Смертный и магический миры существуют параллельно, пребывая в постоянном контакте. Большую часть времени два этих королевства игнорируют друг друга, но время от времени они сталкиваются. Границы нарушаются, и магические элементы находят свою дорогу в сознание смертных, или же обитатели "реального" мира неожиданно обнаруживают, что их окружают странные и загадочные образы.
Феи постоянно борются за то, чтобы вернуть Летние Земли, безмятежную страну, которая некогда представляла собой идеальный союз между реальностью и грезами – реализацию этих грез. Некоторые верят, что в этом случае магическое королевство снов, Аркадия, соединится с миром смертных, что повлечет за собой возрождение магии, которое спасет мир людей от застоя, переходящего в медленное разложение.
Подменыши излучают надежду в мире, погруженном в серость. Воплощая в себе фантазию и способность мечтать, эти последние представители великой расы защищают и воспитывают тех, в ком еще сохранились остатки воображения и стремления к чуду. Без них бы, реальность мира смертных обрушилась под весом своей собственной Банальности, не веря в то, что нельзя увидеть и к чему нельзя прикоснуться.

Что такое Банальность?

Банальность — Неверие смертных, которое воздействует на подменышей и их Гламур.
Гламур — Жизненная энергия Грезы; источник магии подменышей.

Значит, чем больше Гламура, тем лучше?

Не совсем так. Разумеется, чтобы поддерживать свою фейскую сущность, чтобы использовать колдовство и видеть вещи, недоступные для мира смертных нужно иметь уровень Гламура выше, чем уровень Банальности. Однако если Банальность падает чересчур сильно, то персонаж рискует просто-напросто сойти с ума, или как правильно говорят, оказаться в Бедламе.

А что такое Бедлам? Как он выглядит?

Бедлам — Разновидность безумия, которое обрушивается на подменышей, которые слишком далеко уходят от смертного мира.
Отыгрывать безумных персонажей крайне непросто; к тому же герой, находящий в Бедламе причиняет множество неудобств другим персонажам, и не всегда может найти дорогу к своему разуму. Порой такие персонажи скатываются в настоящее безумие и нередко подлежат уничтожению, ибо их больные фантазии могут основательно подпортить окружающую реальность.

Прежде чем сказать, как же выглядит состояние Бедлама, нужно обратиться к другому понятию. Греза.

0

2

Греза и ее разновидности.

Греза является королевством, которое хотя и существует отдельно от обычного мира, все же связано с ним. Порожденное мечтами, творчеством, страхами и надеждами смертных, оно давно уже вышло за свои первоначальные пределы и превратилось в королевство бесконечных возможностей. Все, что можно себе вообразить, может существовать где-то в Грезе - вся хитрость в том, что странник должен знать, где искать эту вещь. Греза существует параллельно с обычным миром, переплетается с ним, проникает в него в некоторых местах и отражает определенные аспекты своего не столь магического соседа.

Греза бывает: Ближней, Дальней и Глубокой.

Ближняя Греза

Ближняя Греза является той частью Грезы, которая лежит ближе всего к миру смертных. Она соприкасается с частями обыденной реальности, и, в некоторых местах, даже повторяет особенности и условия королевства Земли. Таким образом, переход в Ближнюю Грезу через трод* в горах может привести подменыша в ту часть Грезы, которая будет очень сильно напоминать место, которое он покинул. Вокруг будут вздыматься высокие пики и скалы, а сам трод будет отвечать дорожке или ручью, текущему по горам с другой стороны магической занавеси.
Несмотря на это, Ближнюю Грезу невозможно спутать с обычным миром. Все ощущения здесь становятся сильнее, цвета – ярче, запахи – резче, вкусовые ощущения – острее, даже погодные эффекты более заметными.

Дальняя Греза

Дальняя Греза начинается там, где заканчивается Ближняя Греза, хотя границы между двумя этими мирами иногда бывает довольно сложно определить. Этой части Земель Грез можно достичь только с помощью портала, хотя даже это может быть достаточно опасным и неприятным делом. Здесь становится гораздо сложнее идти по Серебряному Пути**, и он иногда исчезает, или разрывается, снова появляясь в другом месте.
Если пребывание в Ближней Грезе напоминает путешествие в сказку, то странствие по Дальней Грезе скорее напоминает пребывание в стране мифов или легенд.
Кроме того, тот, кто остается в Грезе слишком долго, в конце концов, становится жертвой Бедлама.
При этом Искусства здесь действуют еще более эффективно, и знакомые разновидности колдовства иногда обретают дополнительные эффекты, которые едва ли можно увидеть в мире смертных.
Дальняя Греза так же является отправной точкой древних врат, ведущих в Глубокую Грезу, хотя эти врата обычно всегда оберегаются магическими зверями или ловушками, а то и особыми испытаниями, оставленными здесь Ши, желающими защитить свои королевства. Здесь можно найти сфинкса, загадки которого скрывают ключ к открытию врат - или к гибели подменыша. Тем не менее, в этих загадках необязательно должен присутствовать смысл. Вдали от мира смертных, логика начинает исчезать, и два плюс два не всегда равняется четырем в Дальней Грезе.

Глубокая Греза

Существует множество райских мест в пределах Глубокой Грезы и множество кошмарных королевств адской жестокости и поразительной мерзости.
Могущественные мечты смертных, которые конфликтуют друг с другом, находят здесь свое выражение, иногда в одном и том же пространстве. Подобно ландшафту, который предстает перед нашими глазами во снах, кажущиеся никак не связанными места накладываются друг на друга без какого-либо смысла. Вещи, происходящие здесь, не имеют какой-либо связи друг с другом. Здесь практически нет понятия “причина-следствие”. Некоторые действия не имеют последствий или последующих реакций, тогда как другие происходят в ответ на действия, которые еще не были совершены. Люди погружаются в символические представления и принимают отношения, которые в действительности не существуют.
Пугающей стороной этого феномена является то, что последствия преображения созидательного Гламура не всегда отвечают желаниям и сознательным желаниям творца. Вместо этого, он обретает свою собственную жизнь, реагируя на скрытые желания, страхи и подсознание подменыша в такой же мере, как и на его стремления. Если Ближняя Греза является историей, а Дальняя Греза - мифом, то Глубокая Греза является воплощением самих грез, а грезами редко можно управлять или руководить - это свойственно только Банальности.

Троды* — Магические врата и дороги фэйри; некоторые ведут в иные фригольды (о фригольдах – см. ниже), другие - в саму Грезу.
Серебряный Путь** — Единственным аспектом каждого трода, который остается постоянным всегда, является Серебряный Путь. Подобно линии жизни, проходящей по всей длине трода, эта серебряная дорога становится видимой странникам в то мгновение, когда они впервые вступают на него. Серебряный Путь указывает подменышу на место его назначения и оберегает его от некоторых опасностей Грезы. Пока путешественник остается на Пути, химерическим монстрам сложнее нападать на него.

В тексте неоднократно упоминается слово «химерический» или «химеры». Что это значит?

Химерическая реальность

Этот иллюзорный, фантастический мир называется химерическим, так как незачарованные смертные не могут воспринимать его. Хотя они пребывают в плоти смертных для того, чтобы избежать гнета Банальности, истинные “я” подменышей находится внутри их слабых, наполненных Гламуром душ. Будучи подменышами, они воспринимают мир, окружающий их, через химерическую призму. Целый мир представляет собой химерическую реальность для фей. Они не переходят от одного уровня восприятия к другому, от Банальности к Химере, рассматривая сначала разбитый тротуар и пыльные витрины, а затем, начиная изучать золотой бульвар, заполненный дворцами. Вместо этого, они обычно видят истинную, магическую суть, которая существует в каждом предмете, месте и существе. Они выделяют внутреннюю сущность людей, мест и вещей, сплетая образы своего восприятия в единое целое.

Что же тогда такое «химеры»?

Химера — Частичка мечтаний, ставшая реальностью; невидимая смертными, химера является частью зачарованного мира. Химеры могут быть как предметами, так и существами.
Удивительно, но химерическая одежда тоже существует, как разновидность химер. Всякий раз, когда подменыш подвергается Кризалису и обнаруживает свое истинное обличье феи, он вместе с этим понимает, что он уже облачен в химерическую одежду, отвечающую его новому “я”. Создает впечатление, что таким образом та часть воспоминаний, которая отвечает за его истинную сущность, становится более реальной. Каким-то образом, подменыш вспоминает и воспроизводит одежду, в которой его фейскому “я” более удобно. Такая одежда называется вуалью.

Химерическое оружие, броня и урон

Оно реально только для подменышей, и тех смертных, которые были зачарованы ими.
Смертные не могут увидеть или почувствовать их. Некоторое химерическое оружие является результатом вплетения Гламура в предметы, взятые из реального мира, напоминая ситуацию с химерической одеждой. Смертные могут видеть эти предметы, и не только видеть, но и довольно сильно удивляться тому, что кто-то держит над головой деревянную трость и "пытается" фехтовать ей. Обе разновидности химерического оружия наносят химерический (или "нереальный") урон. Хотя он кажется очень даже реальным подменышам, которые пропускают удар, нанесенный подобным оружием, и те могут даже поверить в том, что их руки или ноги были отрублены, позвоночник сломан, а голова разбита, этот вред не является реальным в такой же степени, как смертельный урон, наносимый оружием реального мира.
Вместо того чтобы ломать, рубить или пронзать, химерическое оружие воздействует на Гламур подменыша, отрезая кусочки от его облика феи, пока подменыш не потеряет сознание от шока. Боль так же сильна, как и та, которую причиняет обычное оружие, но в действительности подменыш чувствует, как его дух феи временно умирает в оболочке из смертной плоти. Многие упоминают об омертвении их чувств, острой боли и холодной неподвижности, проникающей в их кости – все эти ощущения вызываются приближающейся Банальностью.

После пробуждения, "убитые" химерическим оружием подменыши помнят только свои смертные жизни. Они не помнят себя, как Китэйнов, и даже не догадываются о существовании подменышей. Лишенные своего Гламура, они вынуждены вступить в мир смертных. Они не могут видеть химер или воздействовать на них – включая свои химерические одежды и оружие – пока они не будут вновь наполнены Гламуром, и не вспомнят о своем магическом происхождении. Подменыш, внезапно лишенный своего Гламура, может неожиданно обнаружить себя лежащим на лужайке в незнакомой части города, сжимая в руках кухонный нож.

0

3

То есть я могу представить, все что угодно, вплоть до великолепного молота, расписанного изящными рунами или ковра-самолета, и он тут же у меня появится и будет со мной всегда?

Не совсем так. В теории вы действительно можете сотворить свою собственную химеру. Некоторые химеры возникают постепенно, тогда как другие появляются в мгновение ока. Некоторые из них возникают практически против воли самих мечтателей, которые порождают их. Химеры редко оказываются тем, чего ожидали от них их создатели; некоторые разновидности химер могут быть прекрасными и дружественными, тогда как другие оказываются темными, извращенными и враждебными. Химеры могут даже представлять опасность для подменышей, особенно те, которые возникли в результате неосознанных страхов или ярких кошмаров.
Ваше воображение действительно может воссоздать прекрасное платье или костюм, игрушку или украшение, но вероятнее всего, эти вещи могут быть просто недолговечными. И уж точно говоря, они не будут иметь каких-либо особых свойств. Для этого у вас должна быть определенная способность в области изготовления химерических предметов. Нокеры или богганы в особенности славятся своими талантами в изготовлении химер.

А как стареют Подменыши?

Обличье подменыша зависит от возраста смертного тела, в котором он проходит Кризалис и обретает свою истинную сущность. Таким образом, ребенку обычно 12 или менее лет, юноше – двадцать или около того, а старец оказывается значительно старше. Среди подменышей встречаются определенные исключения, но обличье большинства Китэйнов отвечает их смертному возрасту.

Единственным способом предотвращения старения для подменыша является жизнь во фригольде. Конечно же, в случае слишком длительного пребывания там, подменыш рискует впасть в Бедлам, и потому большая часть Китэйнов проводит во фригольде и в обычном мире равное количество времени. В большинстве своем, подменыши, обладающие регулярным доступом во фригольды, живут дольше, обычных людей, а самые старые подменыши играют в сложную игру с Бедламом, Банальностью и временем, которое неумолимо летит вперед – именно потому многие из них кажутся сумасшедшими.

Фригольд  — Место, наполненное Гламуром. Для всех подменышей важно то, что фригольды представляют защиту от Банальности - во всяком случае, на некоторое время.

0


Вы здесь » Changeling: The Dreaming » Основная информация » Основная информация по игровому миру